黒単 デルタアタック

ユニット<24>
 クライング・パペット*2
 イビルアイ・ドライバー*3
 魔少年ダミアン*2
 愛撫の魔煙フェザー*2
 毒針童子*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 スリーピング・パペット*3
 琥珀童子*3
 殺意の魔煙キラー*3

 
ストラテジー<13>

 絶望の連鎖*3
 真夜中のダンスパーティー*3
 失恋の痛み*3
 シャドー・ソウル*1
 冥界の門*3


ベース<3>

 ブラック・ホール*1
 魔王の城*2

 
<解説>

 セカンド環境の通常構築版黒単。
 呼び声、童子、隊列召還を加えてみました。

 今回の新カードの中では童子はかなりのお気に入りです。
 いままでの夢見る人形エリザベスと違って自軍エリアまで来た敵軍ユニットを除去できるのがグッド!
 他にも敵軍エリアまで走ってスマッシュ決めつつ横ラインの敵を撃破とか。
 呼び声ユニットでコストも軽減できますし、エリザベスより個人的には使い勝手は上だと思ってます。

 毒針童子も条件付きとはいえ6コスト以下のユニットを除去できる素敵カード。
 場合によっては敵軍エリアまで走ってスマッシュするとかいう選択肢もアリ。

 クライング・パペットは結構嘘くさい強さ。
 隊列召還が成功すると黒1で6500&2スマッシュユニットに冥王の鈎爪がついてくるのはどう考えてもヤリ過ぎな気がする…。
 黒は1コストで移動したり、展開したり出来るユニットが多いので結構決まりやすいです。
 また隊列召還時の効果が強烈なので少々無理してでも狙ってみる価値はあるでしょう。
 終盤に手札から普通にプレイするのもOK。
 ベースライン上に出せば8500&2スマッシュ……ってそれどこのタイガーアイやねん!

 愛撫の魔煙フェザーの枠は灼熱童子にしたかったり、悩んだりで微妙〜。
 ぶっちゃけ環境にいるユニットが何コストになるかでどうするか決まりそう。
 6コストまでなら灼熱、それ以上ならシャドー・ソウルが回収できるフェザーになるんでしょうかね。

 黒単は普段はあんまり使いませんが結構好きなデッキなので。
 これからもちょくちょくイジっていこうかと思います。

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緑単 MAXヒメチシオ

ユニット<31>
 ヒメチシオ・ドリアード*3
 変幻獣バブルドリアード*3
 変幻獣バブルライカン*3
 変幻獣バブルエルフ*3
 変幻獣バブルツリー*3
 変幻獣バブルフェアリー*13
 バンブー・ベイビー*3


ストラテジー<6>

 生命の門*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<3>

 変幻する研究所*3

<解説>

 なんか…他の団結に比べてアメーバだけドンドン強くなりますねー。

 回し方は今までと一緒です。
 序盤はバブルフェアリーでエネルギー加速。
 相手より2〜3エネルギー多くなったら今度はユニット展開。
 バブルライカンやバブルドリアードが並ぶとバブルフェアリーが嘘くさい大きさになります。
 後はその大きさにモノ言わせて押し切って下さい。

 ヒメチシオはデッキの大半がユニットのこのデッキ最強のフィニッシャーです。
 エネブーストしまくればあっと言う間にパワ−10000の蝶生物が完成。
 さらに変幻する研究所のフォローがあれば…。
 D0にあるまじきパワーの限界への挑戦がここに!

 入ってないけど、地味にサイバーチェイスと相性が良さげです。

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緑タッチ青 ジャッカル勇者

ユニット<22>
 ヤマブシ・ドリアード*3
 妖魔の勇者*3
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣のフェアリー*3

 
センチネル・センチピード*3
 大巨人クレーター・メーカー*1
 
サンダー・ジャッカル*3
 兎娘キューティ・バニー*3


ストラテジー<15>

 老衰遺伝子*3
 食物の連鎖*3
 緑の獣王の門*3
 小さくて大きな力*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<3>

 密林の孤城*3

<解説>
 巷でサンダー・ジャッカルと妖魔の勇者の組み合わせが強いという情報をキャッチ!
 早速組んでみる…もちろん青緑でだ。

 結果…失敗_| ̄|○
 どうも中途半端にコントロールにしようとしたのがマズかったらしい。

 で、失敗を糧にして色々イジってると。
 ドンドンと青が抜けていきまして…結局、青はタッチ程度になってしまいました…(涙
 しかし、緑単の展開力と制圧力を青でサポートするこの構築はあながち間違いでもないんジャマイカ?
 色々と試しながら使っていく予定。

 門は生命の門ではなく新しい獣王の門。
 どうせ緑の門は最後の止めにしか撃たないのだから、それなら+3000が付いてくる獣王門の方がいいんじゃない?ってのが理由。

 ベースはとりあえず密林の孤城。
 回した感触次第では食獣植物の城壁や彷徨う山脈なんかに変わるかもしれません。

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赤緑 コロボックルビート

ユニット<24>
 天空の輝きペケレチュプ*3
 
茸の森カルスプヤス*3
 二粒の涙トゥペケンヌペ*3
 
象砲手バルカン*3
 雷光イメラッ*3
 
細い葉の柳シュシュ*3
 夜を照らす灯チュプ*3
 小さな刃マキリ*3

ストラテジー<12>
 老衰遺伝子*3
 バーサーカー・ドラッグ*2
 緑の獣王の門*1
 
トロール流砲撃術*3
 生命の門*3

ベース<4>
 ドラゴンの洞窟*2
 彷徨う山脈*2

<解説>
 新弾環境における種族デッキ。
 今回はコロボックル試作1型。

 セカンドで加入した二人のチュプ。
 この二人を活かすために以前まで使っていたバイオブラスター型ではなく、小型主体のビートダウンデッキに仕上げてみました。

 理想的な流れとしては以下の通り。

2ターン目に左右どちらかのラインにチビチュプ召還。

3ターン目にチビチュプとは逆サイドのラインに象砲手バルカン召還。

4ターン目に象砲手バルカンが一歩前進。
チビチュプも一歩前進。
チビチュプの呼び声能力を併用して隊列召還でデカチュプ降臨。

 こんな感じです。
 後はシュシュで加速を与えてやれば、早々デカチュプが落ちることはないでしょう。
 こちらが先攻なら相手が次のターン使えるエネルギーは4。
 ダンスパーティーや絨毯爆撃でもない限りはそう易々と7000のユニットが落ちたりはしません。

 まだ構築途中なので色々と謎カードも入っていますが、回した感想としては結構いけるんじゃね?といった感じです。
 実戦で使う場合はもうちょっとコロボックルを削ってステルス・スナイパー等を積んだ方が良さそうですが。

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緑単 セカンド限定ver

ユニット<30>
 カオスビースト・ゲンブ*3
 妖魔の勇者*3
 象砲手バルカン*3
 大巨人レイクドリンカー*3
 妖魔の使者*3
 コテング・ドリアード*3
 ドラゴンフライマスター*3
 兎娘キューティ・バニー*3
 幻惑のフェアリー*3
 バンブー・ベイビー*3


ストラテジー<7>

 ヒーロー・ミューテーション*2
 エメラルド・ソウル*2
 緑の獣王の門*3

ベース<3>
 密林の孤城*3

<解説>
 限定構築単色編最後は緑単だ!
 だ!

 ……すいません、すいません。
 ぶっちゃけレポ書くよりデッキの方が更新楽なんです(汗
 明日には…明日には必ず…。

 緑のお家芸エネルギーブースト。
 そこからの大型ユニット連続展開を主眼に置いたデッキです。

 と、言っても誕生の宴は入っておらず。
 スマッシュでブーストするバニーとバルカン。
 それと呼び声ユニット6枚全積みで加速していきます。

 何故、誕生の宴を入れなかったかといいますと。
 チワワなどで封殺されて腐りやすいというのが1つ。
 もう1つが呼び声でユニットを展開しながらブーストできるのに、わざわざストラテジーを入れる必要がないという理由です。

 そして、その分は妖魔の勇者&使者、レイクドリンカーの能力で相手のエネルギーを縛ることで解決してみました。

 基本的な動きは序盤から積極的にユニットを展開。
 展開したユニットの後ろに妖魔の勇者&使者を出して、相手の迎撃を封じます。
 さらにソウル系カードで相手の攻撃を躱し、そのまま殴ってゲームエンドです。

 実際、妖魔の勇者の能力は非常に強く。
 序盤(4〜5ターン目)に出す事ができれば相手は何も出来ずに負けて行く可能性もあります。
 使い方にクセがありますが、そこは何度も使って慣れていくしかないでしょう。
 逆にこのデッキと対戦する時は常に相手が5エネ残していないかを注意するところからスタートです。
 ユニットの移動や投下にスタックして勇者を出されたら泣くに泣けませんからね。

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青単 セカンド限定ver

ユニット<27>
 ギガント・エイリアン*3
 サンダー・エッグ*3
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 エンターテイナー・スピリット*3
 玩具商人ペンギン・ポー*3
 サンダー・ジャッカル*3
 サンダー・リザード*3
 家電商人スパロー・ピノ*3
 粉雪の魔氷パウダー・スノー*3


ストラテジー<9>

 差し押さえ命令*3
 益々繁盛*3
 サファイア・ソウル*3


ベース<4>

 流氷の大陸*1
 海底都市アトランティス*3


<解説>

 お茶濁し…というよりこっちが本流になってきた。
 全日本選手権レポートは鋭意執筆中。
 でも、ボロ負けの試合なんで書くのは結構苦痛…(苦笑

 今回は青単です。
 いま、「うわ、こいつタコ(ギガント・エイリアン)入れてるよw」とか思った人!
 こいつをなめると痛い目みますぜ…。

 基本は青の軽量ユニットをペタペタ展開。
 ポーやケンといったやられてもアドバンテージが取れるユニット。
 もしくはエンターテイナーのようなやられ難いユニットで殴りにいきましょう。

 そして、相手の隙を見てタコ(ギガント・エイリアン)降臨!
 一歩前に出て相手のカードをバウンスしスマッシュ!
 これで手札にサンダー・エッグ&ジャッカルがあれば完璧です。
 相手のユニット投下を回避しつつ、相手ユニットorベースをバウンスし続けます。
 仮に相手の中央投下でタコが破壊されたとしても、こちらはサンダー・エッグ&ジャッカルを展開できているので、そのまま数で押し切ることが可能です。

 ……あれ?
 でも、それってタコが強いっていうよりエッグ&ジャッカルが強いんじゃぁ……。

 ……言うな……(涙

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赤単 セカンド限定ver

ユニット<30>
 カオスヘッド・ドラゴン*3
 決意のジェミニ*3
 爆砕の魔炎バーン*3
 トワイライト・ミスティ*3
 フレアウィング・ドラゴン*3
 惜別のジェミニ*3
 魔甲タンク馬頭*3
 魔甲バイク餓狼*3
 夜を照らす灯チュプ*3
 偵察戦鬼一眼蟲*3

ストラテジー<7>
 ドラグーン・ランサー*2
 ドラゴン・ブレス*2
 ビッグハンド・マグナム*3

ベース<3>
 歴戦の城砦*3

<解説>
 イケイケお茶濁し第三弾!
 今度は赤単だ!!

 呼び声ユニットの連続展開から大型ユニットをバシバシ展開するデッキ。
 呼び声能力を活かすため30体という過剰とも言えるユニットを投入しています。
 しかし、トワイライト・ミスティやフレウィング&カオスヘッド・ドラゴンなどユニット兼火力のユニットが多数投入されているので、そこまで多いようには感じません。
 むしろこれらのユニットは展開して良し、投げつけて良しなのでかなり重宝します。
 特にカオスヘッドは8コストかかるとはいえ中央投下で最大1対3交換が出来る(ついでに墓地破壊も)ため盤面をひっくり返すので重宝します。

 決意のジェミニはこのデッキのフィニッシャー。
 スマッシュ分だけパワーが1000ずつ上がるのであっと言う間にパワー7500〜8500のユニットが誕生します。
 呼び声ユニットがあれば最速4ターン目に出てくるので相手がのんびり展開しているのであれば一気に押し切ってしまいましょう。

 火力は限定環境で採用率の高そうな大型ユニットが軒並み7000のためドラグーン・ランサーを採用。
 4コストというのは犬闘士チワワやシバに止められない辺りも評価高いです(フェンリルは無理ですが)。
 ドラゴン・ブレスはどう見ても呼び声対策。
 今回はミスティの能力とも相性がいいので終盤でも腐らないのはグッド。

 自分的に限定構築で最も安定して戦えるデッキは黒単だと思っているので、墓地除外でその黒単に対抗できる赤単は結構な有望株ではないかと思います。

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白単 セカンド限定ver

ユニット<27>
 轟く斧の乙女*3
 サウンドマスター・エンジェル*3
 犬闘士フェンリル*2
 聖騎士ホーリー・トマホーク*2
 衝撃の印璽の乙女*2
 トラフィック・コントローラー*3
 犬闘士チワワ*3
 煌く鋼糸の乙女*3
 ノックアウト*3
 牢獄を守る獅子*3

ストラテジー<7>
 神々の雷*2
 ダイヤモンド・ソウル*3
 白き聖王の門*2

ベース<6>
 クリスタル・フォートレス*3
 ハウンド・ファクトリー*3

<解説>
 お茶濁し第2弾〜w
 限定構築環境の白単を作ってみました。

 小さくなったオーロラ・ウォールことハウンド・ファクトリー。
 このカード最大限に活かすためにベース6枚態勢にしてみました。

 理想は全てのラインにハウンド・ファクトリーを配置することですが、さすがにそれは無理っぽい。
 序盤にフォートレス1とファクトリ−1を配置できればOKくらいでいきましょう。
 ファクトリーラインは基本的に相手ユニットに迎撃されにくいので場持ちする大型ユニットを、逆にフォートレスラインには犬闘士フェンリルやチワワを置いて相手のストラテジーを縛ります。
 神々の雷で相手ベースを破壊し、チワワで相手のストラテジーを縛れば単純にユニットの大きさで相手を縛れるようになります。
 後はそのまま殴りきってゲームエンドです。

 煌く鋼糸の乙女は限定環境ではかなりの優秀カード。
 相手の呼び声ユニットを潰したり、ソウル使って場を荒らしたりと重宝します。

 白き聖王の門が2枚しか入っていないのは2枚しか私が持っていないからです(涙
 3枚目が手に入るなら轟く斧の乙女と入れ替えたいところですね。

 新弾環境で相手を封じる能力を獲得した「白」。
 今までの不遇を吹き飛ばしてトーナメント色になりえるのか?
 今後注目したいところです。

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黒単 セカンド限定ver

ユニット<25>
 時空を歪める者シュレーゲル*2
 神秘の魔煙ミステリー*2
 魔少年ダミアン*3
 灼熱童子*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 毒針童子*3
 レディ・ラベンダー*3
 琥珀童子*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<11>
 冥界の鈎爪*3
 ささやかな挑戦状*2
 失恋の痛み*3
 黒き冥王の門*3

ベース<4>
 魔王の城*3
 錬金術の館*1

<解説>
 本当のなら日本選手権レポの続きを書くべきなんですが。
 時間と長い文章を書く気力がないのでデッキでお茶を濁しておきます(苦笑

 今回は最初の予選が限定構築…ということで。
 セカンド限定黒単を作ってみました。

 オーソドックスな構成ですが、回してみた感覚では結構戦えましたね。
 シュレーゲルも最初は洒落でいれたのに普通に出せてましたし…。
 まあ、シュレーゲルは最終手段として中央にいる相手ユニットにぶつけることで、1対2交換の出来る除去カードだと思えばいいので無駄になることは少なかったです。

 錬金術の館も使用感を確かめるための投入でしたが意外と役にたちました。
 今回のセットは単色の場合、パンプベースと2コストベースの組み合わせが面白そうです。

 まだ最初にお試し段階のデッキですが、セカンド限定構築の参考にでもなればいいなと思います。

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黒青白 赤なんてなんだい!

ユニット<24>
 イビルアイ・ドライバー*3
 
センチネル・センチピード*3
 
花束を捧げる乙女*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 スパイク・ガールズ*3
 
水晶砦の魔女*3
 
濃霧の魔氷フォッグ*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<14>
 絶望の連鎖*3
 
神々の雷*2
 失恋の痛み*3
 欲望の連鎖*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<2>
 瘴気の渓谷*2

<解説>
 全日本選手権直前までイジってた3色。
 結局カードが足りなかったり、うまく構築しきれなかったりで中途半端な構築ですな。
 新セット発売が近いので蔵出し感覚でご紹介。

 赤が無い分派手な効果(ステルス除去や墓地除外など)はないですが、その分しっかりと盤面を保持しながら戦っていくデッキになっています。
 そういう意味ではビートダウンじゃない一昔前の黒単のような動きに似てるうな気がします。

 作った当初は多色はロストウィニーに弱いという風潮だったため、ミュラーやスパイクを採用して小型に強くしています。
 ただ、この構築だと4色のドラゴンの洞窟が果てしなく怖いのと、大型ユニットをドカドカ投下してくるデッキにあまりにも弱いのでその辺をなんとかしたいですね。

 洞窟に対しては水晶砦でパンプして相手の思惑を外したり、相手がこちらターンに配置した洞窟を神々の雷で破壊したりして対処。
 大型ユニットは真夜中のダンスパーティーの投入でなんとか…なるのか?
 デッキ自体は割と気に入っているので、新弾発売後も手をいれていきたいデッキです。

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青黒 金砂タッチ

ユニット<26>
 幻影王ルドルフ*1
 ギガンティック・スカルドラゴン*1
 レディ・ジェラシー*1
 
ギガント・リヴァイアサン*1
 真珠貝の褥の魔女*1

 
新星の魔炎ノヴァ*1
 禁忌の魔煙タブー*1
 レディ・バイパー*1
 ささやく人形ドロシー*1
 スカルティラノス*1
 
マーダラー・マンティス*1
 金砂の魔女*3

 魔少年ダミアン*3
 罪人の魔煙クライム*2
 真夜中の狩人ミュラー*3
 イビルアイ・ベイビー*1
 殺意の魔煙キラー*3


ストラテジー<12>

 絶望の連鎖*3
 ヴァンパイア・タッチ*3

 欲望の連鎖*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<2>
 ブラック・ホール*2

<解説>
 ……最初は普通の青黒作ってたはずなんですけどねぇ…?
 最近フリープレイでよく使うデッキ。

 金砂の魔女にヴァンパイア・タッチを使用するとヴァンパイア・タッチの効果と金砂の効果で2体の大型が場にでるよねー、というのがコンセプト。
 ついでなんで金砂から出て来て面白そうなカードを1枚ずつ積んでみました。

 回し方は序盤から積極的にプランを掘ります。
 ユニットを展開できそうな場合は展開し、大型が見えた場合はプラン更新して墓地を肥やします。
 6エネルギーたまったら金砂の魔女プレイ。
 次にターンに金砂が前に進んで優先権放棄。
 スマッシュ出来るならスマッシュし、迎撃されそうな場合はヴァンパイア・タッチでチェーンジ!
 いきなり展開される大型の群れに相手はビックリすること必死!
 後は大型をガスガス展開しながら場を制圧していきましょう。

 一応、使われない青と黒の大型を使ってやろうがコンセプトなんでこんな構築になっていますが、純粋に金砂+ヴァンパイア・タッチの場合は銀行を守る獅子3積みとかの方が強いのは仕様です。
 相手に「そんなカード想定外だよー!」と言わせたい人にオススメ。

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青緑 ファッティビート

ユニット<22>
 金砂の魔女*3
 戦虎タイガーアイ*3
 ヤマブシ・ドリアード*2
 カオスビースト・ゲンブ*2
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3

 センチネル・センチピード*3
 シーホースルドルフ*3

ストラテジー<18>
 パラドクス・ストーム*3
 
老衰遺伝子*3
 食物の連鎖*3

 欲望の連鎖*3
 バードマン・ソウル*3
 
小さくて大きな力*3

<解説>
 ずっと前に紹介した青緑の大型デッキ
 こいつが「B」デッキでした。

 4色に対して圧倒的な巨大さで押しつぶすデッキ。
 逆にロストには圧倒的なスピードで虐殺されますw
 試合結果も多色に勝ち、ロストに負けるという予想通りの展開でした。

 正直な話、4色にもロストにもある程度耐性のあるデッキで出るべきだったんですが、激戦発売当初からのお気に入りデッキだったんで「片方ボンガだし、まあいっか!」と安易に使用を決めてしまうあたりなんとも(苦笑

 さすがに今のままではロストに勝てないのですが、その駄目っぷりが可愛いと思ってる自分がもう末期ですw

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赤単 スーサイドボンガ

ユニット<25>
 爆砕の魔炎バーン*3
 ボンガ・ボンガ*2
 シャイニングテイル・ドラゴン*2
 シルバーワイズ・ドラゴン*3
 ステルス・スナイパー*3
 プラズマキッド・ドラゴン*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 閃光の魔炎ビーム*3
 ライトニング・スナイパー*3

ストラテジー<11>
 メガトン・パンチ*3
 勝利宣言*1
 復讐の連鎖*3
 ピクニック・バスケット*2
 デザート・ストーム*2

ベース<4>
 歴戦の戦砦*2
 マントルの漂う遺跡*2

<解説>
 D0日本選手権使用デッキ「A」。
 戦績は6戦4勝2敗。

 ぶっちゃけ当日デッキシート書きながら作ったのはもう仕様です。
 いや…まさか予選抜けると思ってなかったからデッキ組んでなくて…。
 本当はもっとボンガが活躍するデッキにしたかったんですが、さすがにそこまで調整してる時間はなかったっす。

 正直今見ると何をメタりたいのか、何に勝ちたいのかかなり謎なデッキです。
 まあ、ボンガが入ってる段階でそんなこと言ってられないんですが。
 それでも4勝できたってことは赤単のデッキポテンシャルは相当高いんですね。

 そして、こうまでしてボンガ積んだのに大会終了後にゲームデザイナーの中村氏が一言。
 「あ、ボンガ3勝利宣言2積んだ人が他にいましたよ!」

 負けた…_| ̄|○

 と、言うか是非その人とお友達になりたいw

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青単 エビサイト

ユニット<25>
 エビライダー*3
 エビヒーロー*3
 エビショーグン*3
 エビダンサー*3
 エビマジシャン*3
 エビシーフ*10


ストラテジー<12>

 メタルロブスター・タクティクス*3
 リセット・コマンド*3
 欲望の連鎖*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 ポータル・サイト*3

<解説>
 全日本選手権前に作ったエビデッキ。
 何を調整しとるんだね…私は

 いや…これも重要なデッキに違いない…。

 どう見ても現実逃避です。
 本当にありがとうございました。

 構成は相変わらずの3積み
 こういう構成しか出来ないんです、申し訳ない。
 2積みとか引けなかったら怖いじゃないですか…。

 最初はセンチピードとか入ってたんですが。
 やっぱ全部エビだよねーってことで、全て種族メタルロブスターに。
 そのため揺り籠を抜いて、ドロー加速のためにポータル・サイトを採用してみました。
 このポータル君が中々やりおります。
 エビのプラン効果と合わせれば1体やられるごとに2ドロー出来ます。
 しかも「引いてよい」ですので山札が焼き切れることも少ないです。
 後はその大量の手札を武器にエビショーグンでパンプして殴るだけ。
 やられてもタクティクスで復活だ!!

 欲望の連鎖は手札を増やすカードですが、実は真に重要な効果はそこではありません。
 真に重要な効果…それは手札に来たエビライダーを捨てれるところです。
 そうすればタクティクス→変身が出来る!
 今まで初手に来てションボリしていた人もこれでライダー変身が可能になります。
 最大パワー19000のライダーに挑戦しませんか?

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緑黒 骨っこ食べて(古ッ

ユニット<25>
 ギガンティック・スカルドラゴン*3
 スカルティラノス*3
 
象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 カオスビースト・ナインテイル*3

 イビルアイ・ドライバー*3
 
大巨人クレーター・メーカー*1
 スパイク・ガールズ*3
 
兎娘キューティ・バニー*3

ストラテジー<12>

 絶望の連鎖*3
 
食物の連鎖*3
 失恋の痛み*3
 
小さくて大きな力*3

ベース<3>
 ブラック・ホール*1
 瘴気の渓谷*2

<解説>
 なんとなくカッとなって作った。
 しかし反省していない(笑

 エネブーストしながら相手のエネ割り。
 唐突にギガンティック・スカルドラゴンでハンデス。
 止めはスカルティラノス…なデッキ。

 なんというか色拘束が強過ぎて序盤回る気がしない。
 折角手札にバニーやメーカーがいても使えない気満々。
 まあ、回らんこともないと思うし、相手によっては一方的なゲームになる気もするが…うーん。
 一応、エネ破壊を回避するためにエネルギーゾーン効果カードをエネに置くとギガンティックやティラノスが除去し難いよねー…とか言ってみる。
 うわっ、微妙だ。

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緑単 バブルドリアード

ユニット<34>
 大巨人ゴッド・ファーザー*3
 ベニテング・ドリアード*3
 ヤマブシ・ドリアード*3
 ダイダイガサ・ドリアード*3
 変幻獣バブルライカン*3
 変幻獣バブルツリー*3
 ハニビラニカワ・ドリアード*3
 変幻獣バブルフェアリー*13

ストラテジー<3>
 生命の門*3

ベース<3>
 変幻する研究所*3

<解説>
 Shun仕様のバブルデッキ。
 なんていうかやっちゃった感全開の構成ですね

 以前使っていたアメーバエンジェルのドリアード版。
 変幻獣バブルライカンの登場で一気にパワーアップしました。
 前のバージョンでは変幻獣バブルフェアリーが序盤のエネルギーブースト以外にはイマイチ使えないユニットだったんですが、変幻獣バブルライカンの登場で一気に殴れるユニットに変身しました。

 動きとしては今までと変わりありません。
 変幻獣バブルフェアリー&バブルライカンを手札にためながらエネルギーをセット。
 3ターン目以降は毎ターンプランを作成して変幻獣バブルフェアリー&バブルツリーを探してエネルギーブーストに専念します。
 エネルギーが増えたら次はユニットを展開。
 出来れば中央ラインに変幻する研究所を配置してドリアードを強化したいところです。
 後は変幻獣バブルライカンを出して出鱈目な打点で殴りきりましょう。

 変幻獣バブルライカンをピンポイントで除去されると辛いので、打開策として大巨人ゴッドファーザーを投入。
 序盤のバブルブーストを活かして生命の門から一本釣り。
 ヤマブシ・ドリアードやベニテング・ドリアード等の大物を展開して殴りきってしまいましょう。
 変幻獣バブルライカンをピンポイントで除去できるデッキ(主に黒と赤)は緑の大物や加速が苦手なので、対策としては調度いいと思います。
 うまくすれば中央ラインにドリアードが3体並んでしまうかも…!

 ちなみにこのデッキ。
 ドリアード4種を他の色に変える事で、激戦をもたらす者で増えた中央ライン一列効果のユニットのどれでもデッキが組めるようになってます。
 デザートゴースト、マーフィーズノイズ、プロトタイプ、ツクモガミ…縦一列揃えてみませんか?

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赤青白 魔女コントロール

ユニット<24>
 ステルス・スナイパー*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*3

 センチネル・センチピード*3
 
花束を捧げる乙女*3
 銀砂の魔女*3
 
水晶砦の魔女*3
 濃霧の魔氷フォッグ*3
 
グレン・リベット*3

ストラテジー<13>

 絨毯爆撃*2
 ドラゴン・ブレス*1
 
欲望の連鎖*3
 トロ−ル流砲撃術*2
 ノヴァ・コマンド*2
 
バードマン・ソウル*3

ベース<3>

 海洋到達不能極*3

<解説>
 予選inファミザウルス使用デッキ。
 戦績は4勝2分の3位。

 最近流行の3色を作ってみようと思って制作。
 赤青黒や赤黒白は皆が作っていそうだったので、赤青白で作ってみました。

 色指定が重い銀砂の魔女と海洋到達不能極を採用していますが、青は比較的エネに置いてしまえるカードが多いのでそこまで展開に困る事はありませんでした。
 むしろ展開出来たときのアドバンテージが非常に大きいので、どちらもかなり重宝しました。
 銀砂の魔女はトロール流砲撃術などと組み合わせることで相手ターン中に墓地効果ユニットの展開に使用したり、水晶砦の魔女がいる状態でのパンプアップ要員にしたり。
 海洋到達不能極も相手プレイにスタックして出す事でバウンスに使用したり、歌劇場ラインに合わせて配置することで展開を難しくしたり…と両方ともメインではありませんが地味〜なところで活躍してくれる縁の下の力持ちなカードでした。

 除去能力は他の3色より低いですが、安定性はかなりのものに仕上がったと思います。
 除去しまくる3色に飽きた方は是非使ってみて下さい。
 怪しいコンボが満載で結構楽しいですよ。

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緑単 マッハパンチ

ユニット<22>
 ダイダイガサ・ドリアード*3
 象砲手バルカン*3
 カオスビースト・マンティコア*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 大巨人クレーター・メーカー*1
 妖魔の予言者*3
 兎娘キューティ・バニー*3
 ハナビラニカワ・ドリアード*3

ストラテジー<15>
 食物の連鎖*3
 ドリアード・ソウル*3
 小さくて大きな力*3
 
バードマン・ソウル*3
 生命の門*3

ベース<3>
 密林の孤城*3

<解説>
 現在使用中の緑単。
 前から使っている緑単を今の環境に合わせてみたもの。

 とりあえずカオスビースト・マンティコアが寝言観を全開にしていますが、別にそこまで悪いユニットじゃないです。
 パワーが6000あるから4500の墓地効果ぶつけられて死なないし、5000のノーマルユニットに踏まれることもない。
 じゃあ、5500の大巨人ビックフットは?という話になるんだけど、あれは瘴気の渓谷ライン上で4500に相打ち取られるから微妙。
 移動コストも自分の中では「緑2」と「緑1無色2」は同程度のコストだと認識しているので、それならバニーやバルカンで得たスマッシュを有効活用できる方になるよなぁ…と、いう考えです。

 とか言って実際はイラストが好きなだけなんだけどなー!!

 2コストもカオスビースト・グリフィンをハナビラニカワ・ドリアードにしてみました。
 理由としてはやはりクイックであるということ、そして中央ラインでベースがあれば5000の加速ユニットだという点です。
 もちろんどのラインでも4000(ベース上で6000)のグルフィンも魅力的なので、こちらは今後の使用感によって変わっていくでしょう。

 食物の連鎖はハンドアドバンテージを重視して投入。
 3ターン目に誕生の宴→増えた1エネでプラン→バードマン・ソウルの流れも悪くないのですが、4ターン5ターン目のプランから見えた食物の連鎖のアドバンテージは計り知れません。
 ハンドがなくなる前提の緑単ですが、やはり1〜2枚のハンドは欲しいので、投入してみました。

 緑単と言えば本来は5コスト圏のカオスビースト・ゲンブやヤマブシ・ドリアード等も入るのでしょうが、自分はこの4コスト以下で統一した緑単が気に入っています。
 プランをガンガン掘るのが好きな人には是非オススメ。
 初心者の人が使ってみるのにもいいんじゃないでしょーか?
 レア少ないですしね。

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赤緑 勝利宣言ボンガ

ユニット<22>
 ボンガ・ボンガ*3
 
象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3

 誘爆戦鬼地雷也*3
 
妖魔の予言者*3
 大巨人クレーター・メーカー*1

 ウンバ・ウンバ*3
 フ・フーンダ*3


ストラテジー<15>

 メガトン・パンチ*3
 勝利宣言*3

 食物の連鎖*3
 バーサーカー・ドラッグ*3
 生命の門*3


ベース<3>

 ドラゴンの洞窟*1
 マントルの漂う遺跡*2

<解説>
 ボンガ・ボンガで勝利宣言パート2!!
 今度はだ!

 序盤からエネルギーブーストを重視しながらプレイします。
 プランから見えた食物の連鎖やバルカン、蜘蛛の巣は言うに及ばず。
 プランから見えたバーサーカー・ドラッグをウンバやフ・フーンダにプレイするという荒技までしてブーストします。
 その間に出来れば2点スマッシュを決めてしまって下さい。

 エネルギーが十分揃ったら後は相手の隙を待つだけ。
 相手がフルタップ、またはそれに近い状態になった瞬間がチャンスです。
 生命の門→ボンガプレイ→勝利宣言→相手エリアまでダッシュ!
 一瞬で5スマッシュ決めて勝利してしまいましょう。
 相手はあまりの出来事に声も出ないはずです(笑

 ボンガ+勝利宣言というのが元々かなり不意打ち要素が高いので。
 ネタバレすると非常に辛いんですが、初めてくらった人は例外なく目が点になります。
 相手のビックリした顔が見たい人にはおススメw

 誘爆戦鬼地雷也に対するツッコミ禁止。
 相手にスマッシュ入れながらブースト出来るって蝶強いヨネ☆

 …スイマセン、嘘です(涙

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青タッチ赤 全突ウィニー

ユニット<24>
 センチネル・センチピード*3
 
ステルス・スナイパー*3
 銀砂の魔女*3
 玩具商人ペンギン・ポー*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 ハイタイドセイコー*3
 細波の入江の魔女*3
 フーリガン・フライ*3


ストラテジー<13>

 欲望の連鎖*3
 全軍突撃*2
 バードマン・ソウル*3
 
ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*2

ベース<3>
 海底都市アトランティス*3

<解説>

 GP2の頃から使用しているタッチ
 しばらく放置してたんですが、今回の環境に合わせて改良してみました。

 とりあえず面白いように手札が増えます。
 適当にプランを掘るだけで結構なハンドアドバンテージが稼げるでしょう。
 そのアドバンテージをチビチビと消費しながら、ユニットの数で押し切るデッキです。

 ストラテジーが全て2コスト以下ですので、少ないエネルギーで効率良く動かすことができます。
 銀砂+トロール+墓地効果の組み合わせや、細波+フーリガン+ノヴァ・コマンドなど2〜3エネルギーでも相手の大型ユニットを倒すコンボが満載。
 もちろん普通に展開して全軍突撃で押し切るものありです!

 ベースは最初は海洋到達不能極だったんですが、最近流行の3色除去コンに勝てなそうだったのでアトランティスにしてみました。
 多分、こっちが正解っぽい。

 最後に…フーリガン・フライは仕様です。
 ツッコミ禁止w

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赤単 ドラゴンコントロール

ユニット<24>
 ゴールドロイヤル・ドラゴン*3
 プラネットコア・ドラゴン*1
 シャイニングテイル・ドラゴン*2
 シルバーワイズ・ドラゴン*3
 ステルス・スナイパー*3
 ライトニング・スカウト*3
 プラズマキッド・ドラゴン*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 閃光の魔炎ビーム*3

ストラテジー<13>
 メガトン・パンチ*3
 勝利宣言*1
 復讐の連鎖*3
 ピクニック・バスケット*3
 デザート・ストーム*3


ベース<3>

 歴戦の戦砦*3

<解説>
 最初は速攻だった赤単も段々と変化していき。
 今ではすっかりコントロールなデッキになってしまいました。

 種族:ドラゴンが15枚投入されたドラゴンデッキ。
 一見するとファンデッキっぽく聞こえるかもしれませんが、これが普通に強い。
 特に今の墓地効果カード全盛の時代では墓地除外能力を持つドラゴン達は非常に脅威です。
 ゴールドロイヤル・ドラゴンもプレイする条件が若干厳しめとはいえ、一旦場に出てしまえば圧倒的な制圧力を誇ります。
 相手によっては出れば勝ち!みたいな時もあるんで出せる時は無理矢理出しちゃうのもありじゃないでしょうか?

 ストラテジーは除去カードを満載してみました。
 勝利宣言は半分以上ネタです。
 気にしないで下さい(苦笑
 ピクニック・バスケットは別に真昼の決闘でもOKだと思います。
 要は序盤のバルカンを止めたいか、終盤の銀獅子を止めたいかによると思います。
 復讐の連鎖は墓地効果ユニット排除が主な使い道、これで焼いた後にドラゴンで除外できると最高。
 デザート・ストームはシャドー・ソウルみたいな使い方をします。
 ステルスやプラズマキッドだけでなく、普通にユニット打つけて使用しても良しと中々に使えるやつです。

 ベースはマントルを入れるか悩みましたが、墓地除外はドラゴンに任せて、むしろ確実に2000上がる城砦を採用しました。
 が、これも人によってはマントルが入ってくると思います。

 ベーシックの時に比べるとありえないくらい強化された赤。
 いまだ使ったことがない人は是非一度使ってみて下さい。
 単色の赤もまたいいものですよ。

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白単 ver激戦

ユニット<27>
 ドライ・マティーニ*3
 タクシー・キャブ*3
 ウォッシング・マシーン*3
 花束を捧げる乙女*3
 ミッドナイト・カウボーイ*3
 水晶砦の魔女*3
 太陽の弓の乙女*3
 真実の鏡の乙女*3
 聖騎士ホーリー・アロー*3


ストラテジー<10>

 エンジェル・ボイス*3
 プロトタイプ・ソウル*3
 絶対魔法防壁*1
 天国の門*3

ベース<3>
 クリスタル・フォートレス*3

<解説>

 最近のお気に入り白単です。

 回し方は簡単。
 無理に速攻を決めようとせず、3エネルギーたまったら、ゆっくりプランからユニットを展開していきます。
 ストラテジーの枚数が少なく、ユニットが多めなので、そこまでプランが失敗してしまう…といった事も少ないでしょう。
 もし、あまりにもプランが噛み合ない場合は無理矢理手札からユニットをプレイして下さい。
 白単の場合、手札は要所を押さえるためのカードが1〜2枚あればいいので、それ以外はプレイしてしまってもかまいません。
 特にドライ・マティーニやタクシー・キャブのような除去されにくいサイズのカードは手札からプレイしてしまってもいいでしょう。

 ユニットが展開できたら後はそのユニットをストラテジーやベース、さらにはユニットの特殊能力で守りながらジワリジワリと押していきます。
 相手の除去カードを1度躱すだけで勝てるゲームも少なくないので、なるべく慎重に戦って下さい。
 そうすれば最後はユニットのサイズ差で押し切る事が可能なはずです。

 今の環境「白」は辛いと言われていますが、結構頑張ります。
 どんなデッキに対してもある程度戦えるのでフリープレイにもってこい。
 伝聞だけで「白は弱い」と決めつけず一度使ってみて下さい。

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赤タッチ黒 勝利宣言ボンガ

ユニット<24>
 ボンガ・ボンガ*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*3
 
スパイク・ガールズ*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 ライトニング・スナイパー*3
 自走戦鬼大砲蜘蛛*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3
 
殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<13>
 勝利宣言*3
 復讐の連鎖*2
 ピクニック・バスケット*2
 全軍突撃*2
 
シャドー・ソウル*1
 トロール流砲撃術*3

ベース<3>
 呪われた館*3

<解説>
 ボンガ・ボンガで勝利宣言!
 そのためのデッキです。
 勝利宣言のイラストが判明するや周囲から「ボンガ勝利宣言デッキ組むんですよね?」という声が多数。
 最初はえー?と思っていたんですが、段々その気になってきて遂には作ってしまいました…(汗

 一応、全ての色との組み合わせは考えてあり。
 今回のはタッチ黒のバージョンです。
 もう、とりあえずハンデスすればなんとかなるんじゃね?という甘い発想が見え見えですね。
 構築もかなり間違ってますし…正直ショボイなぁ…。
 コンセプトは間違ってないはずですし、ボンガ+勝利宣言も何度か決めているのでまあ、そこそこのデッキではあるはず…だと…信じたい…(苦笑

 残りの4種(赤単、+緑、+白、+青)も完成次第順次発表していきたいなぁ;と思います。
 まだ、構想の段階ですから回るか激しく微妙なんデスガネ。

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青緑 チェンジリング

ユニット<22>
 金砂の魔女*3
 戦虎タイガーアイ*3
 カオスビースト・ゲンブ*3
 
センチネル・センチピード*3
 マーケティング・スピリット*3

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣のフェアリー*3
 大巨人クレーター・メーカー*1

ストラテジー<18>
 パラドクス・ストーム*3
 
老衰遺伝子*3
 食物の連鎖*3

 欲望の連鎖*3
 バードマン・ソウル*3
 
小さくて大きな力*3

<解説>
 以前に紹介した金砂ランデスデッキの改良版。
 巷にダンパや縦爆、果てにはエンジェル・ボイスが闊歩する環境に合わなかったので改良。
 思いっきりブーストしてデカイユニットでしばき回す方向にシフトしてみました。

 兎に角積極的にプランを掘ります。
 プランで見えれば美味しいカードが満載されていますので、適当にプランを掘るだけで手札、エネルギーは増え、ユニットも展開できていると思います。
 後はその物量のままに押し切るだけ!

 マーケティング・スピリットは相手の除去を避けるためのカード。
 最近はラインやスクエアを指定する除去が多いですが、それらの大半はこのカードの能力でユニットを入れ替えることで回避できます。

 パラドクス・ストームも同様の使い方をします。
 こちらは相手ユニットにも使用できますので、相手のこちらのユニットに対するユニット投下に対して使用することで疑似除去として使用したり、最後のスマッシュを叩き込んだり。
 応用しだいでは様々な効果が期待できます。

 老衰遺伝子も柔軟性に富んだカードです。
 相手の除去を回避するだけでなく、相手大型ユニットの除去、生命の門の使用を制限したりと様々な使用法があります。

 このように柔軟性に富んだカードを多く採用することで、一見大雑把な動きしか出来ないようなデッキに細かい動きをさせることが可能になっています。
 プランをバカスカ掘るのが大好きな人にオススメなデッキ。

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白緑 加速ファッティ

ユニット<25>
 タクシー・キャブ*3
 カオスビースト・ゲンブ*3
 
ウォッシング・マシーン*3
 花束を捧げる乙女*3

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣のフェアリー*3
 
水晶砦の魔女*3
 カオスビースト・スキュラ*3
 大巨人クレーター・メーカー*1

ストラテジー<12>
 エンジェル・ボイス*3
 ロボットの3原則*3
 天国の門*3

 小さくて大きな力*3

ベース<3>
 妖精の風車*3

<解説>
 墓地効果ユニット(具体的には3色除去コン)のあまりの嫌らしさに嫌気がさして。
 どうにかあいつらをメタれないものか?と組んだデッキ。
 最初は白緑のエンジェルデッキだったんですが、エンジェルのあまりのひ弱っぷりに絶望。
 だったらタクシーやゲンブに加速つけつつ、エンジェル・ボイスの方が強くね?
 と、いう発想で作ってみました。

 さすがの墓地効果ユニットも加速持ちのタクシーやゲンブを除去するのは容易ではありません。
 しかも、それがエンジェル・ボイスを握っているとなればなおさらです。
 相手のパンプベースが怖いですが、そこは花束で叩き割るなり、水晶砦でパンプしかえすことでカバー。
 じっくり、ジワリと盤面を支配していく構成になっています。

 パンプストラテジーはロボットの3原則を試しに採用。
 スマッシュ出来なくなりますが、このデッキはスマッシュすることより盤面にユニットを残すことを重視しているため、どのユニットも+3000上がる方がいいかな…と。
 プランから見えれば白緑には貴重なハンドアドバンテージを稼げますしね。
 場合によっては相手に使用してスマッシュさせないとかもあり。

 緑が入っていますがエネルギーブーストが弱いのが難点。
 スキュラを虹に乗るフェアリーに変えるか、小さくて大きな力を食物の連鎖に変えるかして対応する予定。

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赤緑 コロボックルver激戦

ユニット<24>
 茸の森のカルスプヤス*3
 
魔を払う者ホリプパ*3
 秋の風スムレラ*3

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣のフェアリー*3
 
引く潮シララアン*3
 細い葉の柳シュシュ*3
 
小さな刃マキリ*3

ストラテジー<12>
 真昼の決闘*3
 
老衰遺伝子*3
 誕生の宴*3

 トロール流砲撃術*3

ベース<4>
 バイオブラスター*3
 ドラゴンの洞窟*1

<解説>

 激戦をもたらす者の発売で強化されたバイオコロボックル。
 早速、試作型を組んでみました。

 回し方は以前とほとんど変わりません。
 エネルギーをブーストしながらシュシュ(カルスプヤスでも可)を召還。
 6エネたまったらバイオブラスターでコロボックルをグルグル投げつけていくだけです。
 以前はそうやって投げたコロボックルを太古の繭でその場に留めてスマッシュしていましたが、今回激戦で加入したシララアンのお蔭で投げたそのターンに殴ってそのままエネルギーに戻るという一撃離脱戦法がとれるようになっています。
 毎ターン、ホリプパが相手ユニットを除去しながら3スマ決めて行くのは中々にホラーですよ(笑

 老衰遺伝子は様々な局面で役に立つカード。
 相手大型ユニットの除去に使えるのはもちろん。
 自分のユニットに使うことで相手ユニットの除去効果の対象を外したり。
 バイオブラスターで投げたユニットをその場に留めておくことも可能です。
 実は結構使えるカードですので、是非一度お試しあれ。

 コロボックルだけに自軍エリアまで攻められると結構キツイのでなるべく攻められないプレイングを心がけて下さい。
 初手にシュシュがあるかどうかで勝率が変わるので、初手になかった場合はマリガンするのも有効だと思います。

 可愛い顔のコロボックルですが、中身は結構エゲツないコントロールデッキです。
 相手の「どうしようもねぇ…」という顔を見るのがたまらなく好きな人にオススメw
 まあ、相手によっては自分が「どうしようもねぇ…」と言うハメになるんデスガネ。

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赤タッチ緑 高速ウィニー

ユニット<27>
 閃光の魔炎ビーム*3
 旋風のレオ*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 ウンバ・ウンバ*3
 フ・フーンダ*3
 自走戦鬼大砲蜘蛛*3
 ライトニング・スナイパー*3
 小さな刃マキリ*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3

ストラテジー<10>
 ピクニック・バスケット*2
 全軍突撃*2
 トロール流砲撃術*3

 小さくて大きな力*3

ベース<3>
 ロスト・ワールド*3

<解説>

 思いがけない援軍を見てて赤ウィニーが組みたくなったので制作。
 決して思いがけない援軍を使ったデッキではありません。

 いや…最初は入ってたんだけど、どう見てもビームの方が強くて…。
 使ったんだですよ、使ったんですが見えたカードがノヴァ・コマンドて…。
  2コスト以下27枚入ってるのに…(涙

 結局、タッチ緑で展開力を上げる方向にシフト。
 それでもまだ無理くさいんですが…。
 火力はトロールオンリーで全突も3でいいのかも…。
 使ってる時はすっごい展開できて楽しいんですが、それだけで終わってしまいそうなのがニントモ。
 今環境で流行の墓地効果系のユニット(特に赤と黒)とも相性悪い。
 1対2交換はやっぱりキツイです。

 強くはないですが、後々何かの雛形になりそうなデッキではあります。
 個人的にはすっごく好きなんですけどね。

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青単 銀獅子オペラ

ユニット<27>
 銀行を守る獅子*3
 金砂の魔女*3
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 シーホースルドルフ*3
 センチネル・センチピード*3
 銀砂の魔女*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 ハイタイドセイコー*3
 濃霧の魔氷フォッグ*3

ストラテジー<10>
 差し押さえ命令*2
 経済戦争*1
 欲望の連鎖*2
 リセット・コマンド*2
 バードマン・ソウル*3


ベース<3>

 水底の歌劇場*3

<解説>
 以前までタッチ赤だった銀獅子オペラ。
 新セットの登場で青単型にシフトさせてみました。

 基本的には今までの歌劇場デッキと変わる所はありません。
 バウンスで凌いで、歌劇場配置して、殴る。
 そんだけですw

 青単なんでプランを掘ってハンドアドバンテージを稼ぎましょう。
 バードマンソウルは言うに及ばず、欲望の連鎖やスワロー・ポールを掘り当てればあっと言う間にハンドが7〜8枚まで膨れあがります。
 後はそのアドバンテージを活かして相手をバウンスしつつ、テンポアドバンテージを獲得し殴りきってましえばいいわけです。

 差し押さえ命令は新しいカードなんで試しに採用。
 でも、墓地効果ユニットのお蔭でプランに戻す効果が微妙に感じます。
 むしろ墓地効果カードが腐るように手札に戻すカードの方が良さげ。
 素直にグッバイ・マイ・エンジェルでいいと思いました。

 手札がいっぱい〜っていうのが大好きな人にはオススメのデッキ。

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青白 オペラチェーン

ユニット<25>
 金砂の魔女*3
 
ギムレット*3
 ロマネ・コンティ*3

 センチネル・センティピード*3
 氷柱の魔氷アイシクル*3
 
花束を捧げる乙女*3
 スクリュー・ドライバー*2

 濃霧の魔氷フォッグ*3
 
グレン・リベット*2

ストラテジー<12>
 束縛の連鎖*3
 新たなる支配者*1
 
欲望の連鎖*3
 バードマン・ソウル*3

 絶対魔法防壁*2


ベース<3>

 水底の歌劇場*3

<解説>

 公式登場時から強いんだか弱いんだか微妙な評価の「束縛の連鎖」
 一度は使ってみましょうよ、ってことで制作。
 隙の大きなデッキのサポートに使いたかったので歌劇場をチョイス。
 相手の動きを束縛してその隙に歌劇場から大型ユニットでボコりましょう。

 デッキ自体が重めのシフトなので金砂の魔女を投入。
 迎撃しつつユニットを展開出来る上に、歌劇場ラインでのスマッシャーしても十分。
 申し分のないユニットです。
 その金砂から展開するユニットとしてギムレットとロマネを選択。
 ギムレットはスマッシャー、ロマネは迎撃用のユニットとして使い分けて下さい。 

 んで、肝心の束縛の連鎖ですが。
 思った以上にエロかったデス!!
 相手ユニットの動きを止めるわ、相手エリアで止めてれば展開も抑止できるわ、実際に回り始めたらかな〜り強かったです。
 これのお蔭で2ラインは止めれるので残った1ラインに歌劇場をはってやればまさにパーフェクト。
 使い方にクセがありますが十分実用に耐えるカードだとは思いました。
 面白いカードなんで一度は使ってみることをオススメします。

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緑タッチ赤 俺は緑の子!

ユニット<25>
 ベニテング・ドリアード*3
 ヤマブシ・ドリアード*3
 ダイダイガサ・ドリアード*3
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 大巨人クレーター・メーカー*1
 妖魔の予言者*3
 ハナビラニカワ・ドリアード*3
 兎娘キューティ・バニー*3


ストラテジー<12>

 ピクニック・バスケット*3
 デザート・ストーム*3
 
小さくて大きな力*3
 ノヴァ・コマンド*3


ベース<3>

 密林の孤城*3

<解説>
 新セット「激戦をもたらす者」で登場した縦に3つ並んだら蝶強い種族。
 その中でも比較的揃えやすそうなドリアードでデッキを組んでみました。

 中央ラインにいれば「加速」を得るドリアードは比較的盤面の制圧が容易です。
 元々の大きさも及第点ですし、それをベースでパワーアップすれば冗談じゃなく強力です。
 んで、それを赤の火力でサポートしてしまおう!がコンセプト。
 緑単にしてソウルで強化することも考えたんですが、プランで見えてしまった時の塩っぱさが尋常ではないので赤の火力にしてみました。
 元々加速と相性の良い火力、特にデザート・ストームとの相性は抜群です。
 第1バトル・ステップで加速で相手にだけダメージを与え、続く第2バトル・ステップのダメージがスタックに乗る前に使用すれば加速ダメージ+8000とかいう意味不明なダメージが飛びます。

 そうやって中央ラインをゴリゴリと押していけばいつの間にやらドリアードが3体並んでいるのではないでしょう。
 まあ、多分並んだ瞬間にスマッシュしてゲームが終わっている気もしないでもないですが…(苦笑

 中央ライン中央エリア除去が怖いという人はタッチ赤ではなくタッチ白にしてみるのもいいかもしれません。
 絶対魔法防壁や水晶砦の魔女で強化&防衛も強力そうです。
 今回の中央ライン縦一列は一見無理そうですが、実は結構揃います。
 確かに揃えにくいのは事実ですが、揃った時の快感は格別なので、食わず嫌いせずに狙ってみてはいかがでしょうか?

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青単 不能の極

ユニット<24>
 センチネル・センティピード*3
 シーホースルドルフ*3
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 銀砂の魔女*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 ハイタイドセイコー*3
 ブルー・グラス*3
 細波の入江の魔女*3

ストラテジー<13>
 経済戦争*3
 マーフィーズ・ソウル*2
 欲望の連鎖*2
 リセット・コマンド*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 海洋到達不能極*3

<解説>
 新セットで個人的な一押しベース「海洋到達不能極」。
 それを搭載した青単をご紹介。
 青のベースは歌劇場だけじゃない!

 基本的にはテンポアドバンテージ重視で戦います。
 要はいくら相手の手札が多かろうが、エネルギーが多かろうが。
 戦場にいるユニットは常に自分のユニットだけ!という状況が目的です。
 そうなれば後はこちらのペース、ペチペチとスマッシュを決めながら殴りきってしまいましょう!

 重要なカードは細波の乙女。
 このカードがいるだけでブルー・グラスが神のカードに早変わり。
 何せ出したターンに能力が起動できるわけですから弱いわけがありません。
 リセット・コマンドとの相性も抜群です。

 到達不能極も重要です。
 相手のプレイコストから移動コストまで縛れるのは十分強力。
 相手フルタップのユニットプレイに応じて使えば普通のバウンスカードとしても機能します。
 中央ラインにプレイしたいところですがそこはあえて左右のラインに優先的にプレイすることで相手を中央ラインに誘導し経済戦争!という流れが美しいのではないでしょうか?

 欲望の連鎖は手札に来てしまったセンチネル・センティピードを山札に戻すカードです。
 プランから見えれば暴力的なアドバンテージを獲得できるカードですので、未使用の方は是非使ってみて下さい!

 毎セットごとに地味〜い強化されてきた青単。
 この弾でも十分強化されていますので、一度使ってみてはいかがですか?
 食わず嫌いのデッキにも新しい発見があるかも?

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青緑 金砂ランデス

ユニット<24>
 大巨人コスモクエイク*2
 戦虎タイガーアイ*3
 
金砂の魔女*3
 カオスビースト・ゲンブ*3
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣のフェアリー*3
 カオスビースト・ナインテイル*3
 
センチネル・センチピード*3
 大巨人クレーター・メーカー*1

ストラテジー<16>
 パラドクス・ストーム*1
 誕生の宴*3
 デバッカーの悪夢*3
 欲望の連鎖*3
 
小さくて大きな力*3
 バードマン・ソウル*3

<解説>
 私的新セットの危険カード「金砂の魔女」
 その魔女の能力を最大限に活かすために作ったランデスデッキ。

 基本的には金砂の魔女を中央投下。
 相手ユニットを迎撃しながら手札かプランにいる大型ユニットを場に出していきましょう。
 タイガーアイを出した場合はそのまま力押し。
 コスモクエイクの場合はジックリとランデスしていきます。

 コスモクエイクのランデスを支えるカードがデバッカーの悪夢。
 プランで見えれば4エネで2エネ割れます。
 他にも小型ユニットを踏みに来た相手に対して、小型ユニットを大型ユニットと入れ替えて守るなんて動きも可能。

 欲望の連鎖はデッキ堀り&手札に来てしまったナインテイルやセンチピードを山札に積み直すために使用します。
 ドローも出来るため一石二鳥のコンボです。

 3コスト以下がほとんど入っていないデッキですが、これはこれで結構回ります。
 ウィニーに弱いのは事実ですが、そこは…まあ、プレイングとかで誤摩化す方向で…(弱気
 かなりトリッキーで楽しい動きの出来るデッキなので割とオススメです。

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白タッチ赤 ゴーレムバーン

ユニット<24>
 ドライ・マティーニ*3
 ミッドナイト・カウボーイ*3
 スクリュー・ドライバー*3
 水晶砦の魔女*3
 太陽の弓の乙女*3
 聖騎士ホーリー・アロー*3
 真実の鏡の乙女*3
 ソーサーレッグ・ペガサス*3


ストラテジー<13>

 メガトン・パンチ*3
 ピクニック・バスケット*3
 全軍突撃*1
 ノヴァ・コマンド*3

 天国の門*3

ベース<3>
 クリスタル・フォートレス*3

<解説>
 ミッドナイト・カウボーイを見て少し「白」に未来が見えてきたので制作。
 シャドー・ソウルが制限カードになることで、さらなる活躍が期待できそうな気がします。
 ……まあ、もちろん気がするだけの可能性の方が大きいのデスガ。

 基本的には自軍エリアにワラワラとユニットを展開。
 持ち前の固さを活かしてジワリジワリと前に出ます。
 で、その前に出したユニットを乙女達の支援効果やベースで強化して殴りきりましょう。
 ……なんですが、実際は中々うまくいきません。
 これも試作型なんですが、作る度に粗が見えて困ってます。

 前に出したユニットを守るならばガーディアン・ソウルが必須なのですが。
 そうするとプラン失敗率が上がってしまいます。
 ならば!と火力を投入してみたわけですが‥微妙。
 最初は白に足りない除去が入るんだから強くね?と思ったんですが…ぶっちゃけ白で手札を保持するのが難しすぎなんですよ!
 青ならばドローソースが豊富だし、緑はエネブーストがあるんで中盤のドローを無理にエネに置かなくていいです。
 黒ならば使った火力の使い回しが可能。
 でも…白で毎ターンエネルギーセットしながらユニットを展開し、さらに迎撃!なんてやってたらあっと言う間に手札はカラです。
 そうなると中々火力を手札に保持しておくわけにもいかないんですよね…うーん。

 もうちょっと色々試してみる必要がありそうです。
 白単というのも悪くない選択肢なんですが、やっぱり除去がないのは色々と辛いですね。
 青と組ませて獅子コントロールの方がまだ現実的なのかも…。

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赤単 赤王ver

ユニット<24>
 シャイニングテイル・ドラゴン*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*3
 ボマー・メイデン*3
 フンガ・フンガ*3
 ライトニング・スカウト*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 ライトニング・スナイパー*3
 閃光の魔炎ビーム*3

ストラテジー<13>
 メガトン・パンチ*3
 ピクニック・バスケット*3
 全軍突撃*1
 ノヴァ・コマンド*3
 
バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 歴戦の城砦*3

<解説>
 3代目赤王・ぺぺ氏の赤単にインスピレーションを受けて制作。
 ぶっちゃけ…パクったと言うw

 墓地焼きドラゴンだけでは黒単に勝ちにくいのでシャイニングテイル・ドラゴンを投入。
 今の環境の黒単は確定除去ストラテジーや微笑む人形マリアンが入っていないのでシャイニングを除去するためにはほぼ間違いなく1スマを覚悟しなくてはいけません。
 5コストはちょっと重いですが出せそうなら無理矢理だしてしまってもいいカードだと思います。
 火力との相性も抜群なのでオススメ。

 全軍突撃は良いカードなのですが、ここ一番というタイミング以外で見えるとかなり塩っぱいカードなので1枚しか積みませんでした。
 緑単を相手にした場合に全軍突撃はかなり有効な一枚ですが、火力でバルカンさえ除去できるなら後はシルバーワイズやボマー・メイデンで対処できないこともないので問題はあまりないと思います。

 次回セットでもさらなる強化が期待できそうな赤単。
 これを機会にあなたも赤単を使ってみませんか?

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青赤 にゃーん

ユニット<24>
 銀行を守る獅子*3
 真空の魔氷バキューム*3
 シーホースルドルフ*3
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 
シルバーワイズ・ドラゴン*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 濃霧の魔氷フォッグ*3
 ハイタイドセイコー*3

ストラテジー<11>
 メガトン・パンチ*3
 全軍突撃*2
 ノヴァ・コマンド*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<5>
 水底の歌劇場*3
 ドラゴンの洞窟*2

<解説>
 前日予選で赤緑とどちらを使うか悩んだデッキ。
 俗にいう「銀獅子オペラ」「ドラゴン銀行(バンク)」というやつですな。

 青単の歌劇場デッキに赤を足して除去能力を高めたデッキ。
 バウンス&火力で相手の攻撃をのらりくらりと躱しながら最後は水底の歌劇場からのユニット展開か、銀行を守る獅子で殴りまくって勝つ構成になってます。

 最初に見た人は「は?銀行獅子?」と思うかもしれませんが、環境のユニット小型化に伴って直接除去が減った昨今では実質パワー6500&回避能力付きのカードを止められる手段はほとんど無いと言っていいでしょう。
 さらには青1エネさえ残しておけば門などによる相手ユニットの強襲にも対応できます。
 しかもスマッシュ2ですから言うことなしですね。

 相手ユニットをにゃーんと避けて、にゃーんと守る獅子が可愛いデッキw
 未使用の人は騙されたと思って一度使ってみて下さい。
 きっと気に入りますよ。

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赤緑 突貫ウィニー

ユニット<28>
 爆砕の魔炎バーン*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*3

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 いばらの森*3
 大巨人クレーター・メーカー*1
 妖魔の予言者*3

 ウンバ・ウンバ*3
 兎娘キューティー・バニー*3
 カオスビースト・グリフィン*3

ストラテジー<12>
 メガトン・パンチ*3
 ピクニック・バスケット*3

 生命の門*3
 小さくて大きな力*3

<解説>
 GP前日予選使用デッキ。
 戦績は5勝3敗。
 黒メタのはずが緑としか当たらないミステリー。
 …まあ、1戦目で負けた自分が悪いんですが。

 兎に角、小型ワラワラ出しながらエネルギーブースト。
 出て来た相手のユニットは火力で処理して。
 後は数の暴力で押し切ろう…がコンセプト。
 シルバーワイズやいばらのお蔭で黒に対しては比較的有利に戦えます。
 逆に緑はノーベースな分だけサイズ負けしやすいです。
 そういう意味では2枚くらい全軍突撃が積んどけばよかったですね。

 こういう勢いでなんとかしようとするデッキは好きです。
 ブン回れば勝ち!というデッキを嫌う人もいますが。
 運が絡むゲームだからこそ、そういう部分があってもいいと思います。
 それがいやなら囲碁なり将棋なりすればいいわけですから。
 運という不確定なものとどうやって折り合いをつけるか考えるのもまた楽しみの一つだと思いますよ。

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青タッチ赤 歌劇場

ユニット<25>
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 シーホースルドルフ*3
 氷柱の魔氷アイシクル*2
 玩具商人ペンギン・ポー*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 ハイタイドセイコー*3
 細波の入江の魔女*3
 ギガント・ゴールドフィッシュ*3
 濃霧の魔氷フォッグ*2


ストラテジー<12>

 メガトン・パンチ*3
 
バードマン・ソウル*3
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*3


ベース<3>

 水底の歌劇場*3

<解説>
 「脳内ガチデッキシリーズ」第7弾。
 今回はタッチ
 GP大阪の前日予選に使用した青タッチ赤ウィニー。
 黒に弱かった弱点を克服するため、ウィニー要素を削って歌劇場を投入したverです。

 使い方は単純。
 序盤はプランからユニットをペタペタ並べ。
 6エネルギーたまったら歌劇場をポーンと配置。
 後はユニットをポイポイ投げていくだけです。

 緑が相手の序盤が辛いですがギガント・ゴールドフィッシュトロール流砲撃術とか細波の入江の魔女の召集+ノヴァ・コマンドなどで頑張って耐えて下さい。

 メガトン・パンチはプランから見えると美味しい火力として投入。
 手に来た場合は貴重な赤エネとしてエネルギーに配置してしまいましょう。
 この枠は完全に個人の好みの枠ですので、人によってはドラゴン・ブレスや全軍突撃に代わるのではないでしょうか?

 赤が強化されたために相変わらず黒い大会になりそうなGP名古屋。
 赤と黒に強い青という色を選択するのもアリではないでしょうか?

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白緑 エンジェルファーム

ユニット<24>
 サンバースト・エンジェル*3
 ドライ・マティーニ*3
 ムーンライト・エンジェル*3

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣のまとうフェアリー*3

 バトルフィールド・エンジェル*3
 
妖魔の予言者*3
 スターライト・エンジェル*3


ストラテジー<13>

 暴走する大地*3
 
新たなる支配者*1
 誕生の宴*3
 小さくて大きな力*3
 
天国の門*3

ベース<3>

 ペガサス・ファーム*3

<解説>

 「脳内ガチデッキシリーズ」第6弾。
 ここからがある意味本当の「脳内」理論。
 要は海のモノとも山のモノともしれない。
 けれども、もしかしたら良いデッキの源泉となるかもしれない。
 そんなデッキを紹介していきたいと思います。

 今回は「対象にならない」エンジェルペガサス・ファームで「逃げ回る」がコンセプト。
 同様のコンセプトのデッキをおやじ氏が白黒で組んでいて「面白そうだなー」と思って構築してみました。
 白黒では逃げ回るエネルギーが足りなさそうだったので、黒を緑に変更。
 これだと小さくて大きな力のお蔭もあって比較的逃げやすいです。
 まあ、逃げ続ける必要のあるペガサスと違って1、2回逃げれれば十分なので、そこまでエネを残さなくていいのは楽ですね。

 理論上は対象にならないため赤や黒の除去に強く。
 ペガサス・ファームの逃げ能力で緑やシャドー・ソウルに強い…はずです。
 実際問題はウィニーにもみ潰される可能性が高いんですがね。
 メタ次第では結構いけるタイプなのではないかと思います。

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青緑 歌劇場

ユニット<26>
 戦虎タイガーアイ*3
 カオスビースト・ゲンブ*2
 象砲手バルカン*3
 
宝石商人ファルコン・ケン*3
 シーホースルドルフ*3

 カオスビースト・スキュラ*3
 大巨人クレーター・メーカー*1
 
玩具商人ペンギン・ポー*3
 濃霧の魔氷フォッグ*2
 ハイタイドセイコー*3

ストラテジー<11>
 パラドクス・ストーム*2
 
誕生の宴*3
 小さくて大きな力*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 水底の歌劇場*3

<解説>
 「脳内ガチデッキシリーズ」第五弾。

 そろそろネタも危ないぞ!(オィ…

 今回はGP1から使われ続ける青緑歌劇場。
 GP3予選突破デッキに黒単が多い昨今。
 黒単に強い青緑歌劇場デッキは実は良い選択なんではないだろーか?
 問題は青緑歌劇場が苦手とするウィニーデッキも同時に台頭してきていることか…。
 そこで今回は少しでもウィニーに耐性がつくような構築を考えてみました。

 最近は3コスト圏に月夜の海の魔女を採用した形のものを見かけるが個人的にあれはイマイチだと思う。
 ネックは500という除去され安いパワー。
 ネタバレしていないなら兎も角、ネタバレしている現在では容易に除去されてしまうのは微妙かと思います。

 個人的に3コスト圏には玩具商人ペンギン・ポーを採用したい。
 ウィニーの強さの1つは早い段階からユニットを展開し、相手にハンドからの対応を迫ることで擬似的にハンデスをする点だと思います。
 その点玩具商人ペンギン・ポーや宝石商人ファルコン・ケンなら相手ユニットを迎撃しつつ手札を補充できるため、その疑似ハンデスにある程度耐性ができでしょう。
 そうして、相手の小型ユニットを迎撃しつつ戦いながら隙を見て歌劇場をはれれば勝機はあると思います。

 ウィニーの増加で立場の苦しい歌劇場デッキですが、このまま黒単が台頭してくるのならメタデッキとして十分使用する価値はあると思います。
 個人的にも好きなデッキなんでガンバってほしいところです。

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黒単 カヤキスレビタ

ユニット<23>
 愛撫の魔煙フェザー*3
 魔少年ダミアン*2
 イビルアイ・サージェント*3
 スパイク・ガールズ*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 夢見る人形エリザベス*3
 ローリング・ソーンズ*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<15>
 シャドー・ソウル*3
 失恋の痛み*3
 サキュバスの吐息*3
 冥界の門*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<2>
 暗黒街の闇市*2

<解説>
 「脳内ガチデッキシリーズ」第4弾。
 更新が止まっていたのは全てヴァルキリープロファイル2 シルメリアが悪いんですゴメンナサイ!

 今回は流行ものってことで黒単を組んでみました。
 が…ぶっちゃけ面白くないですね、このデッキ!!
 なんと言うか…こう…鉄板で採用するパーツが決まってて。
 それを入れていくと「はい!デッキ出来ました!」みたいなのが嫌です。
 もうちょっと…こう…悩む要素を下さい。
 実際、デッキの構想から作成まで5分ですむのはいかがなものかと…。

 新しいものが採用したくて暗黒街の闇市を入れてみましたが。
 魔王の城でもさほど違いはないように感じます。
 7000のサージェントがいいか、8000のキラーがいいか…ぐらいの違いだと思います。
 要は個人の好みの問題ですね。

 ユニットもダミアンを採用するか。
 それとも5コスト圏の大型(ジャグリングパペットorアゴニー)を採用するか程度でしょう。
 個人的にはアゴニーよりもジャグリングパペットの方が黒単というデッキの性質に合っていると思います。
 アゴニーは黒1の指定の軽さを利用して2色以上のデッキで運用するのがいいのではないかと。

 墓地除外ドラゴンの登場で一時は「死んだか?」と思われた黒単でしたが。
 元々、黒という色が赤に刺さるためそこまで相性に変化はないようです。
 むしろウィニー系デッキの増加で苦手な青緑歌劇場が少なくなったことが逆に黒単有利に働いている感すらあります。
 自分自身はメインで使用しなくてもその動きを知ることは無駄にならないと思いますので、一度使用することをオススメします。

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緑単 馬鹿は緑の専売特許

ユニット<22>
 カオスビースト・ブレーメン*3
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 いばらの森*3
 大巨人クレーター・メーカー*1
 妖魔の予言者*3
 兎娘キューティ・バニー*3
 カオスビースト・グリフィン*3

ストラテジー<15>
 誕生の宴*3
 エメラルド・ソウル*3
 小さくて大きな力*3
 
バードマン・ソウル*3
 生命の門*3

ベース<3>
 密林の孤城*3

<解説>
 何も考えずにプレイ出来るって大事ですよね。
 ってことで緑単(バードマンソウル入り)です。

 兎に角、ガンガンエネルギー増やしてユニットをバカスカ展開。
 その勢いのままに押し切ることを前提にしています。
 そのため全勝を狙うのはちょっとキビシイかもしれません。
 どちらかというと前日予選のような「上位何名かに残ればいい」という大会向きだと思います。
 実際、8回戦とかの長丁場になるとコントロール色の強い「1度のミスが命取り」のデッキよりもこういうストレスが少ないデッキの方が有利。
 ガン回ったら勝ちというデッキは運任せだと敬遠する人も多いですが、そう捨てたもんでもないと思います。

 数で押すのが主体なため移動3のユニットは入っていません。
 スマッシュ2のユニットの投入も考えたのですが、切れ目なくユニットを展開していくのが基本のこのデッキで、スマッシュ2移動3のユニットは重すぎるという結論に達し抜けています。
 しかし、それはあくまで私の主観なので、人よっては戦虎タイガーアイや魔獣王ティラギアを投入したり、除去に暴走する大地を投入したりする人もいるかと思います。

 個人的にはグリフィンを1枚ガロンに代えて2ターン目からエネルギーブーストする確率を上げたり、孤城を減らして風車を入れてみたりするのもいいかな?と考えています。
 難しいこと考えず殴ってりゃ勝てる!
 結構好きなデッキです。

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赤単 魔炎速攻verソウルなし

ユニット<27>
 爆砕の魔炎バーン*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*3
 閃光の魔炎ビーム*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 ウンバ・ウンバ*3
 ライトニング・スナイパー*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 自走戦鬼大砲蜘蛛*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3


ストラテジー<10>

 立ち向かう勇気*3
 ドラゴン・ブレス*1
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*3


ベース<3>

 ドラゴンの洞窟*1
 歴戦の城砦*2

<解説>
 「脳内ガチデッキシリーズ」第2.5弾。
 早速ネタが危ない…w
 前回行ってたバードマン・ソウル入れない型の赤単
 バードマン・ソウルがない分はビームやドラゴンの洞窟をプランから掘り出すことで解決しよう!がコンセプト。

 ユニットはそのままですが、ストラテジーに若干変化があります。
 立ち向かう勇気はバードマン・ソウルが入ってたスペースに投入。
 最後の一押しに使えるカードで重宝しそうです。
 序盤に引いたら速攻エネルギー送りで!

 ベースは歴戦の城砦に変更。
 剣士道場にするかは悩み所ですが、立ち向かう勇気で最後ゴリ押すのに少しでもパワーが欲しくて採用。
 ドラゴンの洞窟は黒が憎いので投入。
 いくら墓地破壊ドラゴンがいるとは言っても相変わらず黒相手は辛いので、1枚だけでも入れてると刺さります。
 スパイク・ガールズ、ミュラーを焼いて相手にアドバンテージを取られないのはエライ!

 バードマン・ソウルの有無がどう影響するかどうかはまだ分かりません。
 個人的に赤単は「多くの手札より刺さる1枚」が欲しいデッキなので、別にバードマン・ソウルがなくてもいけるんじゃないかと思ってます。
 むしろバードマン・ソウルをエネルギーにセットしなければならなかった時にその1エネが赤でない方が怖いです。
 実際、先日の大会でも12戦やってその青エネが1あったせいで負けるという場面が2度ほどありました。
 前日予選のような上位何名入ればいいのと違って店舗予選は1回負けたら命取りなので、爆発力よりも安定感重視でいきたいですね。

 

 次回は緑単、黒単、青緑歌劇場あたりを紹介。
 その後は世間的にはまったく無名だけど、私の脳内では「いける!」と思ってるデッキを紹介していきたいと思います。

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赤単 魔炎速攻

ユニット<27>
 爆砕の魔炎バーン*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*3
 閃光の魔炎ビーム*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 ウンバ・ウンバ*3
 ライトニング・スナイパー*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 自走戦鬼大砲蜘蛛*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3

ストラテジー<11>
 ドラゴン・ブレス*2
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<2>
 剣士道場*2

<解説>
 「脳内ガチデッキシリーズ」第2弾。
 なんか、早くもネタに困ってるのは普段如何に自分がネタデッキしか組んでないか…ということ如実に物語ってますね(苦笑

 今回のは6月18日(日)に夢広場で行われたGP予選使用デッキ。
 2大会に出場して12戦8勝4敗。
 最初の大会では5勝1敗で2位とまずまずの成績を残すことが出来ました。
 対戦相手と勝負している感覚が強い、最近のお気に入りデッキです。

 回し方はそんなに難しくはないです。
 毎ターンエネルギーをセットしながらなるべくプランからユニットを展開していきます。
 そして、移動1という歩きやすさを利用して相手ユニットを躱しつつスマッシュを決めていきましょう。
 中央エリアでスマッシュを狙っている限り、相手は中央投下での相打ちが基本になるので小さいユニットでもアドバンテージが取れます。
 中央投下されずに場に出たカードは火力で焼いていきましょう。

 相手がこちらの小型ユニットに対処するためにエネルギーをフルタップしたらチャンス!
 速攻持ちのフレイムで一気に勝負を決めてしまいましょう!

 シルバーワイズとブロンズキッドのドラゴンは主に黒の墓地対策。
 ミュラーやダミアン、冥界の門といった墓地からユニットを回収する効果をほぼ完全に無効化することができます。
 今までは黒単に弱かった赤単もこれでやっと戦えるようになりました。

 ドラゴン・ブレスは同キャラ対策。
 お互いが小型ユニットを並べあった瞬間に撃てば効果はバツグンです。
 必須カードというわけではありませんが、あれば便利なカードではあります。

 剣士道場は瘴気の渓谷対策。
 最近は渓谷入りのデッキもあまり見なくなりましたが、それでも当たると怖いので入れてあります。
 同キャラ同士の対戦でもパワーが1000上がるだけで大分に違ってきますので、プランから見えたら積極的に配置してしまっていいと思います。

 このデッキの完成系は未だに見えません。
 ベースは必要か?バードマン・ソウルはエネ事故を防止するためにも入れたくない、ユニットの配分は適切か?など直したいところは山ほどあります。
 近々、バードマン・ソウル未搭載の分も公開したいと思います。
 爆発力を取るか、安定を取るか難しいですね。

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黒赤 トロールバレー verShun

ユニット<22>
 愛撫の魔煙フェザー*2
 真夜中の狩人ミュラー*3
 スパイク・ガールズ*3
 ローリング・ソーンズ*3
 夢見る人形エリザベス*3

 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 刹那の魔炎レイザー*2

 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<15>
 ドラゴン・ブレス*1
 失恋の痛み*3
 シャドー・ソウル*2

 トロール流砲撃術*3
 ノヴァ・コマンド*3

 冥界の門*3

ベース<3>
 幽鬼の谷*3

<解説>
 たまにはガチなデッキもということで。
 しばらく「脳内ガチデッキシリーズ」と題して私の脳内でがガチ!だと思うデッキを紹介していきます。
 多分、途中で……?みたいなデッキが出てくると思いますが、その辺は笑って見逃してやって下さいw

 最初にご紹介するのは最早D-0界では知らない人はいないであろう有名デッキ。
 黒赤トロールバレーのShunverです。
 自分が大会で使う訳ではありませんが、身内の調整用に一応こういうデッキは持つようにはしているんです。
 ヤラしいデッキなんで私自身はあんまり使いたくないんですけどね(苦笑

 回し方は結構複雑。
 序盤は順調にエネをセットしながらなるべくプランからユニットを展開していきます。
 そして、5エネルギーたまったら幽鬼の谷を配置。
 後はそのライン上にユニットを置いてはそれをトロール流砲撃術の弾にして、またトロール流砲撃術を引っ張ってくるという感じになります。
 最終的には。
 冥界の門でミュラーを場(幽鬼の谷ライン上)に出す。
 ↓
 それをトロール流砲撃術の弾に。
 ↓
 ミュラーの墓地効果でキラーと予め墓地にあったトロール流砲撃術を回収。
 ↓
 キラーを中央投下して冥界の門を回収。
 ↓
 冥界の門でミュラーを場に出す(以下繰り返し)
 の流れを決めれば毎ターン相手ユニットを倒せる無限サイクルの出来上がり!
 相手が何も出来なくなったところをチクチクスマッシュ決めるなり、山札切れをさせるなりしてしまいましょう!

 ブロンズキッドドラゴンは同キャラを含めた黒対策。
 色拘束は強いですが、墓地のユニットを取り除けるのは大きいので採用。
 レイザーは最後一気に決める際に黒以外のエネルギー(スマッシュ含む)を有効活用するために投入。

 ドラゴン・ブレスは1枚だけですが、最近台頭してきた赤単を筆頭にしたウィニーデッキに刺さるので採用しました。
 またウィニー以外にもキラーと組み合わせて7000の敵を倒したり意外と使えるカードです。

 トーナメントでは必ず対策を考えなければいけないデッキの一つ。
 動きがネチっこいので敬遠する人もいますが、敵を知り己を知れば百戦危うからずともいいます。
 一度使ってみるのもいかがでしょうか?

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怪盗 黒式?

ユニット<24>
 怪盗紳士シュタインメッツ*3
 魔少年ダミアン*3
 
象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3

 スパイクガールズ*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 夢見る人形エリザベス*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<14>
 冥王の鈎爪*2
 死神の鎌*3
 
誕生の宴*3
 サキュバスの吐息*3
 
小さくて大きな力*3

ベース<2>
 暗黒街の闇市*2

<解説>
 多分…誰も使ってないんだろうなぁ‥と思いながら。
 シュタインメッツでデッキを組んでみる。

 最初はマリーネやメビウスも入った黒単だったんですが。
 回収するエネが足りない!のと、そんなにいっぱい回収してどうするの?ということでシュタインメッツに絞った緑黒に路線変更。

 シュタインメッツは回収可能な6500火力兼2スマのフィニッシャーとして活躍します。
 序盤にプランで見えても躊躇なく更新して墓地に落とせますし、いらなくなればエネに置いてしまえばいいので最後まで無駄になりません。

 アンコウは骨まで食べられる byパプワ

 強いとはいいませんが、相手はきっと「シュタインメッツUZEEEEEE!!」と言ってくれることでしょうw
 正直、シュタインメッツ以外の構成が割と真っ当な緑黒っぽいので、もうちょっと怪しさを追加してみたいところではあります。

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緑白 デッドリーダイブ

ユニット<26>
 戦虎タイガーアイ*3
 聖騎士ホーリー・スター*3
 ソニックブーム・ペガサス*2

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 妖魔の予言者*3

 カオスビースト・スキュラ*3
 水晶砦の魔女*3
 煌く鋼糸の乙女*3


ストラテジー<11>

 新たなる支配者*2
 
誕生の宴*3
 ガーディアン・ソウル*3
 天国の門*3

ベース<3>
 混沌の砦*3

<解説>
 GP名古屋予選用に調整していた緑白。
 結構いいところまで行ったんですが、煮詰めきれずに断念。
 ウィニーが苦手という弱点が最後まで克服できんかった…。

 ベース破壊がユニットで2枚。
 そしてストラテジーで2枚と、お前どんだけベース嫌いやねん!
 という構成になってます。
 幽鬼の谷や水底の歌劇場といった強力ベースの他にもパンプアップベースは普通に見かけるため、それらを破壊してアドバンテージを稼ごう!というのがコンセプト。
 神々の雷ではなく、新たなる支配者を採用し、それを有効利用するために混沌の砦を投入してみました。

 聖騎士ホーリー・スターはドライ・マティーニと輝く斧の乙女の間を埋めるカード。
 移動2でありクイックであるという点を評価しました。
 プランから出ればデメリットはないため手札にくれば即エネルギー。
 いざという時には7500の迎撃ユニットとして使うことも可能です。

 煮詰めきれなかったデッキではありますが。
 気に入ってはいるので、ちょこちょこ改良してはいく予定です。

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赤単ウィニー

ユニット<26>
 爆砕の魔炎バーン*3
 シルバーワイズ・ドラゴン*2
 ライトニング・スカウト*3
 閃光の魔炎ビーム*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 ライトニング・スナイパー*3
 ウンバ・ウンバ*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3

ストラテジー<11>
 ピクニック・バスケット*3
 全軍突撃*2
 トロール流砲撃術*3
 ノヴァ・コマンド*3

ベース<3>
 剣士道場*3

<解説>
 6月10日のGP予選inカードショップトレスト使用デッキ。
 戦績は6戦4勝2敗 3位。
 最終戦に勝てば突破という場面で負けてしまい突破ならず。

 もう、見たまんまの赤単速攻デッキです。
 序盤から積極的に展開し、相手に立て直す隙を与えずに殴りきります。
 遅いデッキに対しては滅法強いですが、赤黒系のデッキがやや苦手。
 一応、墓地破壊ドラゴンを採用してはいるのですが…。

 デッキのポテンシャル自体は高いと思うので改造しながらボチボチと使っていく予定。

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スーサイドグリーン

ユニット<25>
 変幻獣バブルツリー*3
 変幻獣バブルフェアリー*16
 兎娘キューティ・バニー*3
 小さな牙ガロン*3

ストラテジー<12>
 シャドー・ソウル*3
 サキュバスの吐息*3

 小さくて大きな力*3
 生命の門*3

ベース<3>
 変幻する研究所*3

<解説>
 最近は「団結」デッキを組むと必ずウィニーになってしまいます(苦笑
 今回は緑タッチ黒でアメーバ軍団を作ってみました。

 兎に角ユニット出して殴れ殴れ。
 ユニットがやられる度に何故かエネが増えるミステリー(笑
 エネブーストはアメーバに任せて手札を抱え込んで一気に展開して相手を翻弄しましょう。

 まあ、実際そこまでうまく殴りきれるとは思いませんが…。
 それでも何かのデッキの雛形くらいにはなりそうな感じがします。
 もうちょっと煮詰めてみたいですね。

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赤タッチ緑 斬鉄剣

ユニット<24>
 マスター千手ブレード*3
 爆砕の魔炎バーン*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 閃光の魔炎ビーム*3
 マスター鎌鼬ブレード*12


ストラテジー<13>

 生命を育む未来*3
 
トロール流砲撃術*3
 ノヴァ・コマンド*3

 小さくて大きな力*3
 生命の門*1

ベース<3>
 剣士道場*3

<解説>
 新セット環境下における「団結」デッキを考えていたら
 なぜか一刀両断も円舞も入らないデッキ完成!!
 ゴメン…ゴメンて…。

 まあ、見ての通りの速攻デッキです。
 兎に角高速でユニットを並べて殴る!
 そして、相手がそれに対処するためにフルタップしたところで必殺・生命を育む未来からの千手ブレードォッ(長いッ!

 小さくて大きな力は最後の一押し。
 相手の計算を狂わせる強力なカードだと思います。

 ここまで小型に特化したデッキなら相手も対処だけで手一杯になるでしょうし、意外に頑張れるデッキだと思います。
 新段で出た墓地破壊カードのお蔭で黒が減ったのも追い風になりそう?

 他の種族強化に目を奪われがちですが、実は組みやすくなってる「団結」デッキみなさんもお一つどうですか?

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右ストレートで!!

ユニット<24>
 銃弾に乗るフェアリー*3
 草笛を吹くフェアリー*3
 花冠のフェアリー*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 
硝煙を吹くフェアリー*3
 虹に乗るフェアリー*3
 綿毛のフェアリー*3
 シャボン玉のフェアリー*3


ストラテジー<11>

 真昼の決闘*3
 
誕生の宴*3
 全軍突撃*2
 ノヴァ・コマンド*3

ベース<5>
 ドラゴンの洞窟*1
 前線のフェアリーリング*2

 蕗の葉の豪邸*2

<解説>
 どう見てもフェアリーデッキです。
 しかもフェアリーしか入ってません!!
 え、ちゃんと戦えますよ、ホントですって、信じて…。

 回し方はエネルギーを思いっきり加速して殴れ!
 それだけです。
 要は「まっすぐ行ってブッ飛ばす!」。 
 まるでどこかの霊界探偵みたいですが、フェアリーはそれが基本です。
 「エネ加速からの大量展開」
 「思いきって前進」
 「赤フェアリーで強化」
 以上がフェアリーデッキの基本戦術です。
 特に銃弾に乗るフェアリーとか出ると冗談じゃなくパワーとスマッシュが上がりますので、なるべく銃弾が出せるようにプレイしていきましょう。

 シャボン玉とか、綿毛とか普通のデッキではあまり見ないフェアリーも入っていますが、このデッキでは1コスト移動が出来るという点が非常に優秀です。
 銃弾がバトルスペースにいる状態ならシャボン玉のフェアリーでも最大パワー5000のスマッシュ2まで成長するので、問題はありません。
 またシャボン玉は色事故を防ぐこともできますので、序盤からとりあえず置いておいても邪魔にはならないでしょう。

 綺麗な薔薇には刺がある。
 可愛い妖精には銃がある。

 そんなデッキですw

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青黒 OL

ユニット<24>
 ナンバーワン・レディ*3
 レディ・ジェラシー*3
 苦悩の魔煙アゴニー*3
 レディ・ハートブレイク*3
 
オフィス・レディ*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 レディ・ルージュ*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<12>
 呪われた手紙*3
 歴史は夜作られる*3
 バードマン・ソウル*3
 
サキュバスの吐息*3

ベース<4>
 華やかな酒場*2
 暗黒街の闇市*2

<解説>
 最近、周りの人間が何故かサキュバスデッキに凝ってるので、自分も試しに組んでみました。
 ぶっちゃけ入れたいものを突っ込んだだけのかなり適当構築。
 ナンバーワンとジェラシー両方3積みてどんだけ重たいねん!
 ま、序盤に手札に来れば速攻でエネ行きなんで別にいいんですがね。

 回し方は兎に角ゆっくりじっくり回すこと。
 無理なプランはせずに手札をためたままジワジワ行きましょう。
 サキュバスは倒されると青サキュバスの効果でドローできますが、あんまりドローしすぎると山札切れでアボーン!なことになってしまいます。
 暗黒街の闇市や各種ストラテジーをうまく使ってなるべく自分のサキュバスを殺さないように戦いましょう。
 ナンバーワンやジェラシーは出せば相手パワーをマイナスしたり、サキュバスのパワーを上げたりできるので、大振りですがコンバットトリックとして使えます。
 ジックリ出すチャンスを伺いましょう。

 回し方がいちいち面倒くさいデッキですが、回ると楽しいので一度くらいは挑戦してみてもいいかも。
 失敗すると自分のサキュバスがやられたドローで山札切れ負けとかサミシイことになりすが…(苦笑

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必殺、仕置人

ユニット<27>
 暗殺組合バット・ガイ*3
 
情報商人オウル・カーン*3
 苦悩の魔煙アゴニー*3
 
宝石商人ファルコン・ケン*3
 玩具商人ペンギン・ポー*3

 真夜中の狩人ミュラー*3
 盗賊組合バット・ガール*3
 
衣服商人スワロー・ポール*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<10>
 冥王の鈎爪*2
 
パラドクス・ストーム*2
 ヴァンパイア・タッチ*3
 サキュバスの吐息*3

ベース<3>
 瘴気の渓谷*3

<解説>
 某バーチャルネットゼロプレイヤーのBlogで「いつの間にかデッキがなくなってるイリュージョンデッキ」と紹介された青黒バードマンデッキ。
 実際作ってみると本当にいつの間にかデッキがなくなってるイリュージョン!!
 正直、どう回したもんかかなり困ってます。
 まあ、使ってて楽しいことは楽しいんですけどね。

 とりあえず、バット系キャラ出してグルグルとバードマン回して除去しまくる。
 そうしてドローしまくって、アゴニーやバット・ガイで殴りきっちゃいましょう。
 ストラテジーはかなり適当です。
 ヴァンパイア・タッチはオウル・カーンに使用してバット・ガイを引っ張ってくるために存在します。
 別に3積みしなくったっていいんですが、最初なんでまず3積みしてみました。
 バードマンも実際はオウル・カーンとかいらない予感。
 と、言うか赤の墓地除去がある段階であんまり墓地を頼りにしない方がいいっぽいです。

 その辺をもうちょっと考えて構築していきたいですね。

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バトルドール

ユニット<24>
 弾幕を張るロザンナ*3
 ジャグリング・パペット*3
 引き裂く人形アン*3
 微笑む人形マリアン*3

 戦場に咲く花サラ*3
 ダンシング・パペット*3
 夢見る人形エリザベス*3
 殺意の魔煙キラー*3


ストラテジー<13>

 真昼の決闘*3
 立ち向かう勇気*2
 
真夜中のダンスパーティー*2
 ピクニック・バスケット*3
 
サキュバスの吐息*3

ベース<3>
 真祖の霊安室*1
 戦場のドールハウス*2

<解説>
 あんまり話題に上らないユニット「ロザンナ」
 そりゃ不憫だろーってことで作ってみました。
 ついでに新カードの実験も兼ねてます。

 基本的には毎ターンエネをセット。
 プランからユニットを展開していきます。
 どうしてもヤバイユニットだけは手札から火力などを使って除去。
 相手ユニットを排除しながらゆっくりと試合のペースを握っていきます。
 弾幕を張るロザンナが出てからが本当の勝負。
 プランで出したドール(速攻持ち)でペチペチ殴っていって勝ちを狙いましょう。
 相手がフルタップなら戦場のドールハウスうや立ち向かう勇気でスマッシュを上げ思わぬ勝ちを得ることもできます。

 除去ストラテジーは序盤〜終盤を考えて今回加わった赤の火力カード2種を採用。
 序盤にそこそこのダメージを与え、終盤での使用に耐えうる火力はかなり優秀です。
 真夜中のダンスパーティーはマリアンや真昼の決闘で倒せない相手用に投入。
 メーカーが制限カードになったので入れておいてもいいカードだと思います。

 真祖の霊安室は「使えない!」という声があまりにも高かったので、使用感を確かめるために投入。
 確かに相手ターン中に使えない等のデメリットもありますが、自分のターンにノーコストでユニット1枚を手札に戻せるのは1ターンの勝負に賭けるコンボ系のデッキになら十分採用されるカードではないかな?と思いました。

 作った自分も「これ…戦えるのか?」という気分でしたが、実際使ってみると意外に戦えたのでしばらく使ってみようかと思います。

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コロボックル魚雷

ユニット<25>
 茸の森カルスプヤス*3
 
魔を払う者ホリプパ*2
 秋の風スムレラ*3
 大いなる刃タンネピコロ*2

 像砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 
雷光イメラッ*3
 細い葉の柳シュシュ*3
 
小さな刃マキリ*3

ストラテジー<12>

 真昼の決闘*3
 太古の繭*3
 誕生の宴*3
 
トロール流砲撃術*3

ベース<3>

 バイオ・ブラスター*3

<解説>
 新セット発売直後というのはコロコロとデッキの内容が変わります。
 一部が変わったり、調整の結果完全に別物に変わったり。
 前に紹介した赤緑コロボックルデッキもモリエルさんの何気ないアイデアで凶悪コントロールデッキに変身!

 序盤は普通にエネルギー加速をしながらユニットを展開。
 出来るならこの段階でシュシュを場に出しておきます。
 そして、6エネたまればバイオ・ブラスターが火を吹くぜ!!
 シュシュが場にいればバイオ・ブラスターで相手にブツけるユニットがコロポックルならターン終了時に墓地に行くことなくエネルギーに帰ってきます。
 もう、お分かりですね?
 つまり6エネで毎ターン相手エリアのユニットに7000〜8000のダメージを与えることができるのです!
 そうやって場をコントロールしつつジワジワエネルギーをためていきます。
 10エネたまったら太古の繭を使用して相手にブツけたユニットを別のコロボックルに変えて場に残します。
 後はそのコロボックルで殴っていけばゲームエンド!

 と、いうのが理想的な流れ。
 もしうまく決まらなくて普通にコロボックルデッキとして戦うことも出来るので、十分いけると思います。
 今回のデッキは上記のコンボを成立させることに特化していますが、バイオ・ブラスターは普通のコロボックルデッキに1枚入れておいてもいいと思いますよ。

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クビキリサイクル

ユニット<27>
 聖母宮の魔女*3
 ロマネ・コンティ*3
 
エビヒーロー*3
 真空の魔氷バキューム*3
 シーホースルドルフ*3

 水晶砦の魔女*3
 
月夜の海の魔女*3
 細波の入江の魔女*3
 ハイタイドセイコー*3

 
ストラテジー<9>

 リセット・コマンド*3
 
ガーディアン・ソウル*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<4>
 クリスタル・ビーチ*2
 セキュリティ・サービス*2

<解説>

 イマイチ使えるという話を聞かない聖母宮の魔女
 いっちょ使ってみるか!ということで製作。

 基本的には月夜の魔女からロマネ・コンティやエビヒーローを出し。
 それを水晶砦でサポート。
 ユニットを出すために手札に戻した月夜の魔女をパンプアップのために出し、そこからまた大型ユニットに繋げる。
 という流れでいきます。
 魔女自体はバキュームで戻す代償に指定することで再利用できますし、セキュリティ・サービス等で使いまわしも可です。
 中央エリアを大型ユニットで制圧し、それをパンプカードで補佐する。
 それがこのデッキの動きです。

 クリスタル・ビーチとセキュリティ・サービスはユニットの保護を最優先に投入してみました。
 ビーチはユニット投下から身を守りつつ、逆に相手エリアに攻め込むために。
 サービスは手札に魔女を戻して再利用したり、大型を除去から守ったりに使います。
 正直使えるかどうか微妙なところですが、その辺は調整次第ということで…。

 かなーり怪しい動きが出来る最近のお気に入りデッキ。

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魔炎速攻

ユニット<27>
 爆砕の魔炎バーン*3
 シャイニングテイル・ドラゴン*3
 神速の魔炎ブラスト*3
 ライトニング・スカウト*3
 ブロンズキッド・ドラゴン*3
 ライトニング・スナイパー*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 閃光の魔炎ビーム*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3

ストラテジー<10>
 ドラゴン・スクリーム*2
 全軍突撃*2
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*3

ベース<3>
 剣士道場*3

<解説>
 閃光の魔炎ビームが増えて合計4種類になった速攻持ちフレイム。
 それを全部入れたらどうなるよ?
 と、いう思いつきで組んでみた赤単です。

 序盤から積極的にユニットを展開。
 連続してスマッシュを決めていきます。
 中央エリアでのスマッシュならば相手もユニットをブツけなくてはいけないためどうしても展開が遅くなります。
 その隙をついてスマッシュ。
 一気に片をつけることができるでしょう。

 小型で連続して攻めるのが目的なためユニットは全体的に小型です。
 その分のパワー差は数の暴力とストラテジーでカバー。
 シャイニングテイル・ドラゴンとドラゴン・スクリームは最後の一押しスマッシュを決めるためのカード。
 ドラゴン・スクリームは重いストラテジーですが、赤単が苦手な最後の1スマッシュを入れることのできる重要なカードです。
 最初は冗談で1枚入れてみたんですが、使ってみると要所で活躍したので2枚に増量してみました。

 ブロンズキッド・ドラゴンも投入してみましたが十分な活躍を見せてくれました。
 序盤の制圧から終盤のゴリ押しまで。
 相手の墓地も利用できるので黒相手には本当に刺さりますね。

 新カードの参入で一躍ガチデッキになりそうな赤単。
 これからが楽しみです。

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赤緑 コロボックル

ユニット<24>
 茸の森カルスプヤス*3
 魔を払う者ホリプパ*3
 秋の風スムレラ*3
 大いなる刃タンネピコロ*3
 
像砲手バルカン*3
 雷光イメラッ*3
 
細い葉の柳シュシュ*3
 小さな刃マキリ*3


ストラテジー<13>

 暴走する大地*3
 真昼の決闘*3
 
夢を見る力*1
 誕生の宴*3

 トロール流砲撃術*3


ベース<3>

 歴戦の城砦*3

<解説>
 D-0新セット「仲間たちの絆」投入verのデッキ公開開始!
 最初のデッキは緑の登場で大幅に強化されたと噂のコロボックルデッキ。
 早速、組んでみました。

 基本的な動きはエネルギーブーストしつつコロボックルを展開。
 そのコロボックルにシュシュやカルスプヤスで「加速」と「大地の塔効果」を与えて殴りまくります。
 敵軍エリアに攻め込めば攻め込むほどパワーの上がるコロボックルに加速が付けば怖いものはありません。
 しかも、万が一やられてもエネルギーになるので無駄がない。
 カワイイ顔して攻め巧者、楽しいデッキです。

 欠点は相手に攻め込まれると弱いこと。
 元々自軍エリアではパワーの低いコロボックル、そのため一度相手の大型ユニットに攻め込まれた場合、押し返すのはかなり困難です。
 実際に使ってみて中央エリアにいる相手のバルカンを除去するのに一苦労といった光景がよく見られました。
 その辺はユニット除去系のストラテジーをうまく活用して下さい。
 特にトロール流砲撃術はシュシュの「大地の塔効果」と相性抜群なのでうまく使いたいですね。
 真昼の決闘もエネルギーの増えやすいこのデッキでは4コスト7000の強力火力ですので非常に使いやすいと思います。

 ベースは最初は地底の楽園を採用していたのですが、序盤から積極的に展開していくこのデッキとは相性が悪かったので、効果は弱くなりますが配置しやすい城砦を採用しています。
 他にも今回のセットで新たに加わった手札に戻すことで効果を発揮するベースとの相性も良さそうなので色々試していきたいと思います。

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青緑マインド

ユニット<25>
 大巨人ムーン・イーター*2
 
真珠貝の褥の魔女*3
 戦虎タイガーアイ*3
 カオスビースト・ゲンブ*2
 像砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 
氷柱の魔氷アイシクル*3
 カオスビースト・スキュラ*3
 
濃霧の魔氷フォッグ*3

ストラテジー<12>

 マインド・コントロール*3
 パラドクス・ストーム*3
 
誕生の宴*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 妖精の風車*3

<解説>
 誰も使うのを見たこともないレア。
 其の名は「マインド・コントロール」
 そいつを使ってみようとしたデッキ。

 感覚としては青緑歌劇場が近いかな?
 緑のエネブーストでドンドンとユニットを展開。
 そのままベチベチとスマッシュを決めていきます。
 相手ユニットが他のラインから攻めあがってきたら我らがマインド・コントロールの出番。
 こちらのユニットがいるラインに引きずり込んで強制バトルで排除してしまいましよう!
 風車が張ってあればダメージを受けることもないので安心して引きずり込めます。
 他にも相手がユニットをプレイしようとした時にそのスクエアに相手ユニットを移動させることでプレイを無効化したりと意外に頑張れるカードです。
 マインドとパラドクスで相手ユニットを強制的に移動させるのは結構楽しいので割と面白いデッキです。
 相手ユニットをこちらユニットのいるスクエアに引きずり込む時は「おぅ、ちょっと体育館裏こいや」と引きずり込んでやりましょう(笑

 マインド3以外は結構普通の構築だしなぁ…。

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青タッチ白ギガントコマンド

ユニット<21>
 ギガント・オクトパス*3
 バルーン・バタフライ*3
 シーホースルドルフ*3
 ギガント・シーアネモネ*3
 濃霧の魔氷フォッグ*3
 ハイタイドセイコー*3
 
グレン・リベット*3

ストラテジー<16>

 パラドクス・ストーム*1
 益々繁盛*3
 リセット・コマンド*3
 バードマン・ソウル*3

 ガーディアン・ソウル*3
 レストア・コマンド*3


ベース<3>

 海底都市アトランティス*3

<解説>
 現環境ではまず使われない青白という配色。
 さらにはまず使われないギガント系ユニットを使ってみたくて組んだ。
 使われてるのを見たことないけどベースライン上ならオクトパスは結構頑張れるんじゃないか?ということで、まずはオクトパスをベースに組上げてみました。

 そこでふと「ギガントの移動能力とレストア・コマンドって相性よくね?」と謎の閃き。
 プランでレストア見えてもオクトパスやアネモネになら気にせず使える。
 なぜならフリーズしてても能力で移動できるから。
 そこで自ターンにはレストアで攻め込み、相手ターンはガーディアンで身を守るデッキが完成。
 ドローソースがあるのでガーディアンも引きやすいだろうと予想。

 まあ、実際はそこまでうまくはいきませんでしたがギガントの奇襲能力とレストアは結構相性いいです。
 さすがに初めて組むタイプだけに試行錯誤の連続ですが、結構面白い動きの出来るデッキなので新セットが出ても使っていこうと思います。

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青タッチ緑高速エビライダー

ユニット<22>
 エビライダー*3
 シーホースルドルフ*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 ハイタイドセイコー*3
 エビ
シーフ*10

ストラテジー<15>

 暴走する大地*3
 メタルロブスター・タクティクス*3
 
生命を育む未来*3
 バードマン・ソウル*3
 
生命の門*3

ベース<3>

 海神の揺り籠*3

<解説>
 以前紹介した青緑エビライダーの最新ver。
 調整を重ねるにつれてエネルギーブーストカードが全部抜け、エビウィニーみたいな構築になってしまいましたw

 回し方は簡単。
 毎ターンエネルギーをセットしつつプラン作成。
 プランから2コストユニットを展開し、5〜6エネ溜まったら生命を育む未来でエビライダーをプランに引っ張って来て変身!!
 やられてもタクティクスで引っ張って来てまた変身!!
 そのままライダーキックで相手を粉砕するデッキですw

 ユニットが全体的に軽いので基本パーツ以外は除去系カードを採用。
 基本はウィニーなのでバウンスでも十分戦えます。
 暴走する大地は確定除去に欲しかったのと、手札に来た場合に即エネに置けるカードが欲しかったので採用。
 生命を育む未来も、生命の門もあんまりエネに置きたいカードじゃないですからね。

 ユニットが少ないのが微妙ですが、これで意外と回ります。
 倒しても倒しても湧き出るエビライダーは見てても使って面白いので、一度是非使ってみて下さい。
 負けても笑えます(重要!!

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アメーバエンジェルver2

ユニット<34>
 大巨人ゴッドファーザー*3
 アポカリプス・エンジェル*3
 ウェディングベル・エンジェル*3
 ジャッジメント・エンジェル*3
 ピースキーパー・エンジェル*3
 ホワイトヒート・エンジェル*3

 変幻獣バブルツリー*3
 変幻獣バブルフェアリー*13

ストラテジー<3>
 生命の門*3

ベース<3>
 クリスタル・フォートレス*3

<解説>
 以前紹介したアメーバエンジェルの最新版
 ウェディングベル・エンジェルの登場で大型エンジェル軍団にさらなる厚みができました。
 しかし、エンジェル分を増やしたためストラテジーが削られてたった3枚という謎構築。
 いいじゃない回るんだから!!(開き直り

 基本的にはバブルフェアリーをポイポイ中央投下してエネを稼ぎ。
 生命の門+ゴッドファーザーで戦場にドカドカとエンジェルを降臨させればよいだけです。
 序盤にある程度スマッシュ喰らっていてもホワイトヒートやピースキーパーの能力で地味〜に回復できるので結構戦えるんですよ。

 ベースは地底の楽園でもいいかな〜と思ったんですが、ウェディングベル・エンジェルが実はエンジェルじゃないことを思い出して断念。
 そういや奴はオリジナルやった……(汗

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ドラゴン突貫!

ユニット<27>
 シャイニングテイル・ドラゴン*3
 ボボボボーン*3
 フンガ・フンガ*3
 飛行戦鬼紅蓮朱雀*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 ライトニング・スナイパー*3
 ウンバ・ウンバ*3
 
細波の入江の魔女*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3

ストラテジー<10>
 全軍突撃*3
 
リセット・コマンド*3
 ノヴァ・コマンド*1
 
バードマン・ソウル*3

ベース<3>

 歴戦の戦砦*3

<解説>
 最近はすっかり全軍突撃の虜になってしまいました。
 相手の大型ユニットの群れを小型ユニットで踏みつぶしまくるのが楽しくて仕方ありませんw
 今回はそんな全軍突撃を決めながらスマッシュも入れてしまおう!をコンセプトにデッキを作ってみました。
 主役はズバリ!シャイニングテイル・ドラゴン!
 戦闘に勝利する度にスマッシュが入るシャイニングテイル・ドラゴンと戦闘の度にパワーが上がる全軍突撃の相性は抜群です。

 まあ、実際はそんなにうまく決まるとは思いませんが、他のカードも全軍突撃と相性のいいカードを中心に構成したのでそれなりに戦えるんではないかと思います。
 赤単だけでは柔軟性に乏しいのでタッチで青を採用。
 3種それぞれが優秀なカードなので、これだけでデッキ運用に大分幅がでてくるでしょう。

 作ったばかりで微妙なカードも何枚か採用されていますが、その辺りは少しずつ調整していきたいと思います。

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青タッチ赤ウィニーver2

ユニット<27>
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 シーホース・ルドルフ*3
 
ボボボボーン*3
 玩具商人ペンギン・ポー*3
 細波の入江の魔女*3
 ハイタイド・セイコー*3
 
ウンバ・ウンバ*3
 ライトニング・スナイパー*3

 フーリガン・フライ*3


ストラテジー<12>

 リセット・コマンド*1
 
全軍突撃*3
 ノヴァ・コマンド*3

 バードマン・ソウル*3


ベース<3>

 海底都市アトランティス*3

<解説>
 最近作った中で1番のお気に入りデッキ。
 GP大阪前日予選でも使用するも6勝6敗で突破失敗。
 それでも、大好きなデッキです。
 フリプレでの使用率もNO.1。

 今回は以前紹介したverより赤を多めにしてみました。
 トロール流砲撃術が思ったより使えなかったので全抜き。
 やはり黒と違ってアドバンテージを取りにくいのが問題なようです。

 変わってウンバ・ウンバ&ライトニング・スナイパーを採用。
 歩きにくくなったり、アトランティスの恩恵を受けにくかったりしますが、序盤に出てくる相手ユニットを一方的に踏めるサイズなのはありがたいです。
 ボボボボーンはなんとなくいける気がして採用。
 全軍突撃&ノヴァ・コマンドと相性がいいのでいける気はします。
 無理なら速攻でスワローポールに戻しますw

 赤を増やしたことで色バランスが難しくなりますが、それは今後の調整課題かと。
 もう1月もしないうちに新セットが発売ですが、新セットが発売してもしばらくはこのデッキタイプを研究していこうと思います。

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黒タッチ赤幽鬼コントロール・ボンガ

ユニット<25>
 ボンガ・ボンガ*3
 魔少年ダミアン*3
 微笑む人形マリアン*3
 愛撫の魔煙フェザー*2
 真夜中の狩人ミュラー*2
 スパイク・ガールズ*3
 夢見る人形エリザベス*3
 ローリング・ソーンズ*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<12>
 失恋の痛み*3
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*3

 冥界の門*3

ベース<3>
 幽鬼の谷*3

<解説>

 グランプリ2本戦使用予定デッキ。
 ボンガ・ボンガを使った現環境の強デッキを考えていたら出来た。
 結構いい出来だったので使いたかったのだが、残念ながら予選で敗退。
 予選で使った青タッチ赤もいいデッキだったんだけどなぁ…残念。

 使い方は結構面倒くさい。
 序盤はエネルギーをセットしつつユニットを展開。
 スマッシュをなるべく食らわないように戦う。
 で、5エネたまったら幽鬼の谷をセット。
 そうすれば後は毎ターン、トロール流砲撃術で相手ユニットを潰していく。
 トロール流の効果でユニットを墓地に落とし、そのトロールを幽鬼の谷でまた引っ張ってくる…の繰り返し。
 で、相手がフルタップした時を狙って冥界の門からボンガを出す。
 ボンガが幽鬼の谷のライン上にいる限り、必ず冥界の門を回収できるので後は毎ターン殴り続けるだけ…。
 と…いう感じです。
 冥界の門から引っ張ってくるならボンガの色指定2も気にならないし、タッチでも十分に回りますね。

 今回のグランプリで優勝した方のデッキも同じような黒タッチ赤の幽鬼コントロール。
 その方も是非ボンガを積んでいただきたかった……w

 さあ、仲間達の絆が出たらまた新しいボンガデッキ組むぞー!!

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白タッチ赤

ユニット<24>
 ドライ・マティーニ*3
 レモン・ハート*3
 スクリュー・ドライバー*3
 聖騎士ホーリー・ダガー*3
 バトルフィールド・エンジェル*3
 聖騎士ホーリー・アロー*3
 真実の鏡の乙女*3
 グレン・リベット*3


ストラテジー<13>

 メガトン・パンチ*3
 
神々の雷*1
 全軍突撃*3
 ノヴァ・コマンド*3
 天国の門*3

ベース<3>
 
オーロラ・ウォール*3

<解説>
 日記でちょっと触れた白タッチ赤を構築してみた。
 正直イマイチ感が拭えないがそこは脳内構築ってことで勘弁。
 調整しながら作っていくつもり。

 コンセプトとしてはプランからユニット展開。
 オーロラ・ウォールはって火力で相手ユニットを倒す。
 相手がプランから展開出来ず息切れしたところを押し込む。
 …と、いった感じで考えてみた。
 回るかどうかは不明だが行けそうな気はするかな。

 改良点はもうちょっとユニットの内容を煮詰めること。
 それとストラテジーの枚数配分。
 天国の門とか抜いてレイザーやバーンの方がいいのかもしれない…。

 しかし、タッチ赤を構築してて思ったのは「赤」ってサブ色だよなぁ…ってこと。
 あぁ…不遇(涙

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青タッチ赤ウィニー

ユニット<25>
 サイレンス・スラッシュ*2
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 シーホース・ルドルフ*3
 玩具商人ペンギン・ポー*3
 音波の魔氷ソニック*2
 衣服商人スワロー・ポール*3
 細波の入江の魔女*3
 ハイタイド・セイコー*3
 フーリガン・フライ*3

ストラテジー<12>
 全軍突撃*3
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<3>

 海底都市アトランティス*3

<解説>
 北村さんに以前オススメされた赤青を自分流に作ってみました。
 レシピが見当たらなかったのでFB徳島のHPに載ってたやつを土台に作成。
 前にチラ見した赤犬さんの赤青も参考にしたら結構面白い仕上がりになりました。

 回し方は序盤からのエネをセットし積極的にプランを掘ります。
 で、プランからユニットを出しつつ相手のユニットは火力で制圧。
 こちらのユニットがある程度出そろったらペチペチ殴りにいきます。
 細波の入江の魔女がいれば間断なく殴り続けられるので相手が遅いデッキならそのまま押し切れるでしょう。
 構築上、黒単に勝てるとは思えませんが、黒緑ルドルフや青緑歌劇場などの遅いデッキに対しては十分に戦えると思います。

 フーリガン・フライはあまり採用されることのないカードですが、このデッキでは十分及第点。
 全軍突撃で歩き回ったり、ベースライン上でキラーっぽい動きをしたり、魔女のエリアにリリースインしてノヴァ・コマンド撃ったりと兎に角細かい芸当ができるやつです。
 嘘だと思って一度使ってみて下さい。
 フーリガン.フライ蝶つえーって言っちゃうからw

 サイドはおそらく蜃気楼の都市、リセット・コマンド、ドラゴン・ブレスあたりが採用されそう。
 特に蜃気楼の都市は重いベースが流行りの昨今では非常に優秀なカードなので、メインから1枚採用しておいてもよいかも…。
 トロール流砲撃術も2枚に減らしたいけど、そうすると他に赤の何を採用するのか迷う…。

 使っていて楽しい最近のお気に入りデッキ。

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美女と野獣

ユニット<25>
 大巨人ゴッド・ファーザー*3
 
真珠貝の褥の魔女*3
 戦虎タイガーアイ*3
 魔獣王ティラノギア*1
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 象砲手バルカン*3
 カオスビースト・スキュラ*3
 妖魔の予言者*3
 兎娘キューティ・バニー*3

ストラテジー<12>
 暴走する大地*3
 誕生の宴*3
 
バードマン・ソウル*3
 生命の門*3

ベース<3>
 妖精の風車*3

<解説>
 グランプリに向けてデッキを考えてたら出来てた。
 緑単色にバードマン・ソウルを入れたくなり入れてみたら「もの足りねぇなぁ…」と思ってしまい気が付いたら何故か褥の魔女が入ってた。
 素直に歌劇場でいいんじゃね?とも思うんだけど「ファーザーで魔女引っ張ってきてラインにタイガーアイ」とか、「魔女のラインにファーザー召還フリーズでタイガーアイ1ライン完全制圧」とか阿呆なことが出来るのが楽しい。

 ベースは風車にするか大地の塔にするかでちょっと迷ってる。
 風車でいいよなぁ…と思うもののたまに塔入れてぇなぁ…とも思う。

 前日予選にまさかこれで出ようとは思わないが、当日いきなり使ってしまいそうな自分が怖い…。

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あおタン

ユニット<27>
 竜巻の魔氷トルネード*3
 宝石商人ファルコン・ケン*3
 サイレンススラッシュ*3
 シーホースルドルフ*3
 玩具商人ペンギン・ポー*3
 音波の魔氷ソニック*3
 細波の入江の魔女*3
 衣服商人スワロー・ポール*3
 ハイタイドセイコー*3

ストラテジー<10>
 リセット・コマンド*3
 サファイア・ソウル*3
 バードマン・ソウル*3
 ブリザード・ゲート*1

ベース<3>
 海底都市アトランティス*3

<解説>
 最近フリープレイでよく使用する青単をご紹介。
 私はフリープレイでガチなデッキを使うのはあまり好きではないので、こういう丁度いい強さを持ったデッキをよく使います。
 折角、フリーでいろんな人と遊ぶのですからガチな勝負(もちろんそれが好きな人もいますが…)よりは楽しい勝負をしたいので、こういうデッキはそれにはうってつけなんです。

 使用方法は簡単。
 毎ターンエネルギーをセットしつつひたすらプラン作成。
 そしてユニットをガンガン展開していきましょう。
 自軍エリアにユニットがズラッとそろえば攻撃開始!
 青のユニットは移動コストが軽いので移動コストを支払いながらでもユニットをある程度展開していけます。

 またファルコン・ケンやペンギン・ポー、スワロー・ポールにバードマン・ソウルといったカードのお蔭でユニットを展開しながらでもある程度手札を保持できるのがこのデッキ最大の魅力でしょう。
 そうやって次から次へとユニットを展開して数で押し切るのが勝ちパターン。
 相手のユニットもバウンスカードで手札に戻していけば十分に対処可能。
 最後は切り札細波の入江の魔女で奇襲攻撃!…っとユニットが多い割に小技も豊富。
 使っていて結構楽しいデッキですよ。

 最初は益々繁盛が入ってたんですが、ビートダウンしていくこのデッキに合わないうえに手札は鳥人間で十分確保できるため全抜き。
 代わりにサファイア・ソウルが入ってます…理由はイラストレーターが好きだからさ!!(笑
 このBlogからもリンクしてますよ!

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青緑歌劇場

ユニット<28>
 戦虎タイガーアイ*3
 草笛を吹くフェアリー*3
 カオスビースト・ゲンブ*3

 宝石商人ファルコン・ケン*3
 シーホースルドルフ*3
 氷柱の魔氷アイシクル*2

 像砲手バルカン*3
 妖魔の予言者*3

 ハイタイドセイコー*3
 濃霧の魔氷フォッグ*2

ストラテジー<9>
 暴走する大地*1
 
パラドクス・ストーム*2
 誕生の宴*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 水底の歌劇場*3

<解説>
 4月9日のゲーマーズ梅田で行われたグランプリ大阪予選使用デッキ。
 戦績は10戦5勝5敗。
 5敗の内訳は白タッチ黒×2に黒緑×3。
 白タッチ黒は仕方ないにしても黒緑に負けたのは完全に自分の調整不足とプレイングのヘタレ具合によるもの。
 デッキ自体の構築は悪くなかった(と、思う)だけにこの結果はくやしい。
 しかし、構築の予選はここしか出れないため悔しがるだけ後の祭りだったり…。

 構築は可もなく不可もなくな感じ。
 妖魔の予言者はカオスビースト・スキュラと最後まで迷った末に予言者。
 決して弱くはなかったが、クイックで召還できないのが辛くもあったので、どっちにするかは今後の調整次第。

 パラドクス・ストームは非常に強いカードだけど、使い勝手が難しい。
 いっそのことグッバイマイエンジェルでもいいかなぁ…と思う。
 予選の結果を鑑みて、現在は

 OUT 暴走する大地*1パラドクス・ストーム*1妖魔の予言者*3
 IN  グッバイ・マイ・エンジェル*2カオスビースト・スキュラ*3

 という感じになってます。

 今まで一回も使ったことのなかったデッキですが、使ってみると結構楽しかったので、これからも使っていこうかなぁ…と思います。

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青緑エビ

ユニット<22>
 エビライダー*3
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 妖魔の予言者*3

 エビシーフ*10

ストラテジー<15>
 暴走する大地*3
 誕生の宴*3
 生命を育む未来*3

 メタルロブスター・タクティクス*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 海神の揺り籠*3

<解説>
 使うのにどうしても「運」に頼りがちなエビライダー。
 そのエビライダーを確実に序盤でプレイするために青緑で組んでみました。

 基本的にはエネルギーを加速しながら生命を育む未来をプレイ。
 エビライダーを引っ張ってきて能力を起動して場に出します。
 エネルギーがある程度加速できれば、例えエビライダーが倒されてもタクティクスで墓地から、未来で山札から再度引っ張ってくることが可能です。

 海神の揺り籠は瘴気の渓谷が怖いので採用。
 しかし、必要ないなら生命の門に変えてしまってもいいかと思います。
 ストラテジーが多いのも悩み。
 誕生の宴は虹に乗るフェアリーでいいのかもしれません。

 カッコイイのにあまり使われないエビ。
 トーナメント指向のデッキが多い昨今ですが、たまにはこんなデッキもいいのでは?

 何?お前はいつもネタばっかりだろって?
 ほっとけ(苦笑

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楽園ボンガ

ユニット<27>
 ドガン・バゴーン*3
 草笛を吹くフェアリー*3
 ボンガ・ボンガ*3
 
花冠のフェアリー*3
 ボボボボーン*3
 
蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 フンガ・フンガ*3
 
虹に乗るフェアリー*3
 ウンバ・ウンバ*3

ストラテジー<10>
 誕生の宴*3
 全軍突撃*3
 ノヴァ・コマンド*3
 トロール流砲撃術*1

ベース<3>
 地底の楽園*3

<解説>
 以前に製作した緑黒の女の子デッキ
 実はあれの黒の部分を他の色&種族に変えることで色々なバリエーションが作れることが発覚!
 早速、赤緑でトロールverを組んでみました。

 使い方はシンプル。
 フェアリーでエネルギーをブーストして、トロールで殴る!!
 
 地底の楽園の加護の元、トロール軍団が莫迦殴りだ!

 全軍突撃とノヴァ・コマンドはトロールと相性が良いので採用。
 両方ともトロールの勝ったら隣接するスクエアに移動する能力と非常に相性が良い!
 場にユニットが存在することが条件のストラテジーなので、序盤からひたすらにユニットを展開しちゃって下さい。
 相手もそれに合わせて展開してくれればしめたもの。
 トロールの能力でもみ潰すのだ!

 まあ、実際はそこまでうまくはいかないんですけどね(笑

 現在はこのデッキの様々なバリエーションを製作中。
 黒ならサキュバス以外にはスケルトン、8500になるスカルティラノスが素敵です。
 白はゴーレムやパラディン、エンジェルなど、エンジェルはデカイし色拘束が強いけどユニットを選べば面白いかも。
 青はバードマンやシルフ、最大10000まで強化されるヴァルチャー・タブが嘘くさい。
 赤はトロール以外は結構難しい、コロポックル辺りが妥当だろうか?
 ドラゴンも選択肢としては悪くない(7500のシャイニングテイルとかどうかな?)。

 比較的安価に組めてしかも面白いデッキなので、皆様是非一度お試しを!

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しろたん

ユニット<27>
 ドライ・マティーニ*3
 レモン・ハート*3
 オーロラウイング・ペガサス*3
 スクリュー・ドライバー*3
 聖騎士ホーリー・ダガー*3
 ソーサーレッグ・ペガサス*3
 真実の鏡の乙女*3
 聖騎士ホーリー・アロー*3
 グレン・リベット*3


ストラテジー<8>

 フロッグナイト・タクティクス*2
 ガーディアン・ソウル*3
 天国の門*3


ベース<5>

 クリスタル・フォートラス*2
 オーロラ・ウォール*3

<解説>
 とりあえず白単を組んでみた。
 ユニットをガンガン展開してペチペチ殴るデッキ。
 最終的にはオーロラ・ウォールのライン上に天国の門からユニット喚んで勝負を決めます!

 正直、かなり構築適当。
 ペガサスメインにするならドライ・マティーニよりクイックで喚べる轟く斧の乙女だろうし…っていうか、そもそも5コストのユニットが必要かも謎。
 ノーマルタイミングユニットは強力な分コントロール系のデッキと相性が悪いので、ペガサスの能力のために白エネを残しておきたいこのデッキとの相性は微妙〜。
 もちっと別のデッキの方がいいのか?

 ベースはオーロラ・ウィールだけだと引けるか不安だったので、クリスタル・フォートレスも入れてみた。
 悪くはないけど、もっと他のベースがあるような…。
 でも白のベースは正直オーロラとフォートレス以外は微妙だからこれでいいかも。

 どちらにしろ脳内構築なんで、実際に回してみないとわかりません。
 問題は回す時間が全然ないんですけどねぇ…(涙

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オーィ、ルドルフさん

ユニット<24>
 
ツインバイト・ドラゴン*3
 幻影王ルドルフ*3
 スカルティラノス*3

 輸送戦鬼貪欲丸*3

 微笑む人形マリアン*3
 スパイク・ガールズ*3
 ライトニング・スナイパー*3
 殺意の魔煙レイザー*3


ストラテジー<13>

 蠢く死者*3
 デビルクロック・タクティクス*1
 肉屋の注文書*3
 失恋の痛み*3

 フレイム・ソウル*3

ベース<3>
 王家の墓標*3

<解説>
 私が運営に参加するD-0交流サイト「じぇがじぇが」
 そのデッキ投稿掲示板に投稿された赤黒肉屋ルドルフデッキを自分流に組んでみました。

 使い方は結構面倒くさいですw
 最初に幻影王ルドルフを肉屋の注文書で2枚墓地に送ります。
 その後、王家の墓所を配置するか、フレイム・ソウルが手札にある状態で蠢く死者をプレイ
 ルドルフαを墓地から引っ張ってきて、王家の墓所かフレイム・ソウルでリリース。
 そして、もう1体のルドルフを墓地から引っ張ってきます。
 後はそのルドルフの能力で墓地からユニット回収しまくって場を制圧します。
 エネルギーが余分にあるなら、貪欲丸でルドルフをリリースしまくってバンバン喚んでも面白いですね。

 序盤が辛いデッキなので、コンボ以外のカードは序盤を耐えやすいカードを選びました。
 キラー、スナイパーで相打ち狙い、失恋とガールズでハンデス。
 大型はマリアンで…となってます。
 一度コンボを決めたら後はガンガン喚んでいけば勝てるデッキなので、そこまで頑張って耐えて下さい。

 決めるのは難しいですが、決まるととてもニヤリと出来るデッキです。
 パズルが好きな人にオススメ、一度試されてみては…?

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まえにならえ!

ユニット<27>
 爆砕の魔炎バーン*3
 ボンガ・ボンガ*3
 輸送戦鬼貪欲丸*3
 
聖騎士ホーリー・ダガー*3
 太陽の弓の乙女*3

 刹那の魔炎レイザー*3
 ライトニング・スナイパー*3
 
聖騎士ホーリー・アロー*3
 グレン・リベット*3


ストラテジー<10>

 神々の雷*1
 全軍突撃*3
 ノヴァ・コマンド*3

 ガーディアン・ソウル*3

ベース<3>
 オーロラ・ウォール*3

 

<解説>
 オーロラ・ウォールを最初に見た時に感じた。
 「あ…コレ、ボンガと相性バッチリじゃね?」
 と、いう幻想を形にしてみたデッキ。

 序盤は小型ユニットで牽制しつつ、意地でも中央ラインにオーロラ・ウォール配置。
 そうしたら後はそのラインから只管攻めあがります。
 最終的にはボンガ、バーン、レイザーあたりで強引にスマッシュをもぎ取って勝利!が基本戦法でしょうか?

 序盤に相手にユニットを展開されるとオーロラ・ウォールを配置しても他のラインから攻めあがられて負ける可能性があるため、こちらも序盤から積極的に展開してイニシアチブを取りたいですね。

 作ったばっかりなのでほとんどのカードが3積み。
 中には微妙なカードもありますが、それはこれからの調整次第ということで…。

 緑と黒が環境の中心にいる今の状態に他の色でどこまで食い込めるか。
 それを試してみたいです。

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あかたん・タッチ青

ユニット<26>
 爆砕の魔炎バーン*3
 ライトニング・スカウト*2
 飛行戦鬼紅蓮朱雀*3
 フンガ・フンガ*3
 刹那の魔炎レイザー*3
 ライトニング・スナイパー*3
 ウンバ・ウンバ*3
 自走戦鬼大砲蜘蛛*3
 特攻戦鬼韋駄天丸*3

ストラテジー<11>
 メガトン・パンチ*3
 全軍突撃*2
 ノヴァ・コマンド*3

 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 歴戦の戦砦*3

 
<解説>

 赤単をなんとかして使おう企画。
 これで3度目か?
 今回はタッチで青(ぶっちゃけバードマン・ソウル)を採用。
 プランからユニットを展開するこのデッキとバードマン・ソウルは相性がいいと思う。
 手札に引いた時は素直にエネルギーにしてしまえばいいわけだし、案外いけるんじゃないでしょうか?

 爆砕の魔炎バーンとメガトン・パンチは「プランで出たら嬉しいな」カード。
 手札に来たら即エネルギー行きですw
 爆砕の魔炎バーンは最初微妙に見えていたんですが、使ってみたらこれが非常にいい動きをします。
 手札に来れば上記のように即エネルギーでいいわけですし、プランで掘ればブラストなんかよりずっと優秀です。
 素直に3コスト2スマッシュだと思えば十分なスペックだと思いますよ。

 全軍突撃は一度大型ユニットに押さえ込まれたら弱い赤単には必須なカード。
 場に出ているカードにしか効果がありませんが、ライトニング・スナイパーが戦虎タイガーアイを一方的に踏めるのはかなり強いと言えるのではないでしょうか?
 プランで出ると結構しょっぱいので2積みですが、3積みにしようかいつも迷います。

 今回のシンプルカラートナメントも緑、白、黒のみでメタを回す。
 と、いった状況で、はっきり言って赤と青は除け者状態。
 現在の環境でははっきり言って赤と青はメイン色というより、補助色としての意味合いが強いですが、いつかはメイン色になれるといいなと思います。

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大・変・身!!

ユニット<27>
 真珠貝の褥の魔女*3
 エックスウイング・ペガサス*3
 
シーホースルドルフ*3
 ミラージュ・ペガサス*3
 オーロラウイング・ペガサス*3
 スクリュー・ドライバー*3
 
濃霧の魔氷フォッグ*3
 ソーサーレッグ・ペガサス*3
 グレン・リベット*3


ストラテジー<10>

 歌声の魔方陣*1
 益々繁盛*3
 リセット・コマンド*3
 バードマン・ソウル*3


ベース<3>

 
オーロラ・ウォール*3

<解説>
 祝・大巨人クレーターメーカー禁止!!
 そんなわけで緑や黒以外のデッキを作ってみました。

 昔作った青白ペガサスの勝利への計略ver。
 ペガサス軍団でペチペチ殴りながら青のバウンスで時間稼ぎするデッキ。
 今回のセットで入ったオーロラ・ウォールのお蔭でペガサスが敵軍エリアまで行きやすくなったのが魅力。
 ついでに勝利への計略で加わったフリーズペガサスも採用してみました。

 使い方は先程書いた通りペガサスでペチペチ殴りながら、青のバウンスで時間稼ぎ。
 これだけ…(苦笑
 バウンスのお蔭で押し込まれると弱かったペガサスがまだ戦えるようになったと思います。

 


 歌声の魔方陣
は夢を見たくて入れてみました。
 ミラージュ・ペガサスが中央エリアでスマッシュ!
 ↓
 相手はその前にユニットをぶつけてくる。
 フリーズして躱すペガサス。
 ↓
 フリーズ状態のミラージュ・ペガサスに歌声の魔方陣!
 エックスウイング・ペガサスとチェーンジ!!
 2点スマッシュ!

 ほらカッコイイイ(阿呆
 まあ…あくまで願望なんですが…(苦笑

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ポゥ!

ユニット<27>
 魔少年ダミアン*3
 ミラクル・ギャルソン*3
 微笑む人形マリアン*3
 真夜中の狩人ミュラー*3
 スパイク・ガールズ*3
 ローリング・ソーンズ*3
 夢見る人形エリザベス*3
 レディ・ルージュ*3
 殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<10>
 黄泉返りの呪法*1
 失恋の痛み*3
 シャドー・ソウル*3
 サキュバスの吐息*3

ベース<3>
 幽鬼の谷*3

 

<解説>
 ギャルソンが使いたいので作ったデッキ。
 兎に角相手の手札を狙え!
 序盤に相手の手札をある程度しばっておいて、こちらのペースに引きづり込む。
 後はギャルソン先生お願いします!で勝ちにいく

 …いく

 …いけたら

 
…いいなぁ(弱気

 プランでユニットを展開しやすくするために、4コスト以下のユニットで構成。
 なので対大型はぶっちゃけシャドー・ソウル頼み。
 それでも、幽鬼の谷が配置できれば、そこからソウルを回せるので一度その循環を作ることが出来れば勝ったも同然!
 しかし、その流れを構築できなければかなりシンドイです。

 これからの方向性としてはまずは冥界の門の投入。
 ぶっちゃけ数足りないので入ってません…(手持ちは全てナインゲート・ボンガに…)
 他には対大型がマリアンとシャドー・ソウルだけじゃ不安なので1〜2枚呪われた手紙を採用したい。
 まあ、これは入れる枠を作れたらの話ですが…。

 

とりあえずはギャルソン出して「ポゥ!」って言いたい(笑

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ナイン・エンジェル

ユニット<28>
 大巨人ゴッド・ファーザー*3
 
アポカリプス・エンジェル*3
 ジャッジメント・エンジェル*3
 ピースキーパー・エンジェル*3

 変幻獣バブルジャイアント*3
 変幻獣バブルツリー*3
 変幻獣バブルフェアリー*10

ストラテジー<9>
 再教育プログラム*3
 誕生の宴*3
 フェアリー・ソウル*3

ベース<3>
 オーロラウォール*3


<解説>

 使われないカードを使ってみようデッキ!
 今回はアポカリプス・エンジェルに挑戦。
 つか、回りに使えって言われました(笑

 兎に角重いアポカリプス。
 まともに1体ずつ出してたんじゃ追い付かないよ。
 と、いうことで大巨人ゴッドファーザーでエネルギーから一本釣りすることにする。
 その大巨人ゴッドファーザーを素早く出すためのエネルギー加速要員として、新セットで加わった緑の「団結」アメーバを採用してみた。
 使えないとの声が高いアメーバですが、自分自身にスマッシュを入れずにエネ加速する手段としてはかなり優秀な部類に入ると思います。
 フェアリー・ソウル、誕生の宴と併用することで5ターン目までに8〜9エネにまで到達することが可能。
 5ターン目にゴッドファーザー出せれば後はエンジェルを一本釣りしまくって勝つことができます。

 アポカリプス・エンジェルの役目は固定砲台。
 そのラインのユニットを特殊能力で破壊しまくることで、ラインを制圧し、残りのラインからジャッジメントやピースキーパー・エンジェルが攻めあがります。
 まあ、実際はそこまでうまくいくはずもなく、毎回結構カツカツな試合になるんですけどね、

 とりあえず思い付くままに組んだデッキなので、色々と未完成。
 各色のバランスや各種デッキへの対策も考えながらカードを差し替えていく予定です。

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ナインゲート・ボンガ 勝利への計略ver

ユニット<25>
 戦虎タイガーアイ*3
 魔獣王ティラノギア*1
 
ボンガ・ボンガ*3
 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 カオスビースト・スキュラ*3
 虹に乗るフェアリー*3
 兎娘キューティー・バニー*3
 シャボン玉のフェアリー*3

ストラテジー<12>
 誕生の宴*3
 生命の門*3

 冥界の門*3
 天国の門*3

ベース<3>
 地底の楽園*3


<解説>

 グランプリで使用したナインゲート・ボンガ
 それの「勝利への計略」採用verです。

 ユニットは勝利への計略トップレアであろう戦虎タイガーアイを採用。
 門全積みのこのデッキではノーマルという使用タイミングもなんら問題になりません。
 他にはプランを掘りまくるデッキの味方蜘蛛の巣をまとうフェアリーも採用。
 以前の花冠のフェアリーよりパワーも上ですので、こちらの採用も当然といえるでしょう。

 タイガーアイの採用により魔獣王ティラノギアが1枚に、そしてカオスビーストゲンブがリストラ。
 まあ、タイガーアイがあればこの2枚はなくても問題ないのが辛いところ。
 ゲンブも思えば可愛そうなユニットかも…(涙

 ストラテジーに変化なし。
 まあ、これは鉄板で変えようありませんしね。

 ベースは地底の楽園を採用しました。
 密林の孤城よりコストが重いですが、パワーが3000上がり、なによりボンガ・ボンガもパワーUPできるという点でこちらの方がはるかに優れています。
 2積みでもよかったんですが1枚は確実に張りたいので、序盤にエネルギーに置いても引ける枚数にしました。

 新セットが発売されてもまだまだ頑張れそうなナインゲート・ボンガ。
 もう少しこのデッキの可能性を追求していきたいと思います。

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不死身の邪鬼

ユニット<27>
 マスター千手ブレード*3
 
微笑む人形マリアン*3
 マスター風車ブレード*3
 
真夜中の狩人ミュラー*3
 スパイク・ガールズ*3

 マスター鎌鼬ブレード*9
 
殺意の魔煙キラー*3

ストラテジー<10>
 ブレードマスター・タクティクス*2
 デビルクロック・タクティクス*2
 失恋の痛み*3
 シャドー・ソウル*3

ベース<3>
 剣士道場*3

<解説>
 赤の「団結」ブレードマスターを使ったデッキ。
 ブレードマスターのプランゾーン効果が墓地発動なので、墓地発動効果の多い黒を足してみました。

 基本的にはユニットをバラバラと展開。
 ユニットの数が揃ったら数を頼みに殴り掛かる。
 相手が小型(ウィニー)デッキの場合はブレードマスターの効果で1:2交換が狙えますし、大型の場合は数で圧倒できるのではないかと思います。
 また相手のサイズがこちらを上回っている場合はシャドー・ソウルが火を吹きます。
 こちらのスパイク・ガールズで相手の戦虎タイガー・アイと相打ちになりつつ、手札も破棄し、3000火力とかもうすごいアドバンテージ(笑
 そんな夢を見てみませんか?

 マスター千手ブレードはこのデッキの止めカード。
 序盤にプランで墓地に落としておいて、ここぞという時にタクティクスで引っ張ってくれば一気に6点スマッシュとか普通に出ます。
 その前に失恋の痛みなどで相手の手札を破壊しておけば、より成功率は増すと思いますよ。

 

武士道とは死ぬここと見つけたり!
 そんな気分になれるデッキです(笑

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ヒーローになる時、それは今

ユニット<28>
 エビライダー*3
 嵐の海の魔女*3
 シーホースルドルフ*3
 玩具職人ペンギンポー*3
 細波の入江の魔女*3
 ハイタイドセイコー*3
 エビシーフ*10


ストラテジー<9>

 メタルロブスター・タクティクス*3
 リセット・コマンド*3
 バードマン・ソウル*3

ベース<3>
 海神の揺り籠*3

 
<解説>

 みんなが待ってたエビライダー!
 最速3ターン目に出てくるニクイ奴!!

 どうでもいいけどエビマジシャンってどう見てもバルタン星人だよね?
 本当にどうでもいいです。

 さてデッキの動きですが、見ての通りエビライダーを使う気しかありません。
 とりあえず毎ターン全力でプラン掘ってエビライダーを引いて下さいw
 万が一、エビライダーが手札に来てしまった場合は素出しするか、嵐の海の魔女の効果で場に出しましょう。
 場に出したエビライダーがやられてしまった場合はタクティクスでプランゾーンに置いて再度降臨!

 ヒーローは何度やられても蘇るのです!!

 一応、ライダーが引けない場合はシーフ並べて殴りきるプランも考えてはいます。
 その場合は細波の入江の魔女の能力を利用しちゃって下さい。

 海神の揺り籠は海底都市アトランティスか迷いましたが、コストの軽さと種族がつく効果を採用してみました。
 エビライダー降臨に合わせてケルピーの能力起動とかちょっとエロイでしょ?

 ファンデッキっぽいくせに結構強いエビライダー。
 しかし、安定してライダーをプランで引いてくる手段がないため安定性には大分問題があります。
 せめて山札に積み直す能力があればなぁ…。

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大根投げ!

ユニット<25>
 大巨人コスモクエイク*3
 
投擲戦鬼竜巻王*3
 ボンガ・ボンガ*1

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3
 
輸送戦鬼貪欲丸*3
 大巨人クレーター・メーカー*3
 虹に乗るフェアリー*3
 兎娘キューティ・バニー*3

ストラテジー<15>
 暴走する大地*3
 ジェノサイド・カノン*3
 
誕生の宴*3
 ドラゴン・ブレス*3
 ノヴァ・コマンド*3

 
<解説>

 竜巻王が出た時に話題になったランデスデッキを自分なりに組んでみました。
 緑でエネルギーを加速し、赤の火力で場をコントロールしながらジックリとランデスを決めていき、最後は竜巻王か貪欲丸でコスモクエイクを移動させまくって相手のエネルギーを完全に破壊します。
 もうちょっとエネルギー加速に重点をおけば先攻6ターン目に相手エネルギーを0にすることも可能なんですが、今回は回し安さに重点を置いて組んでみました。

 回し方は非常に簡単。
 序盤は大巨人クレーター・メーカーで相手のエネルギーをしばりながら、こちらはエネルギー加速。
 大巨人コスモクエイクが出れば勝利はこちらのもの、竜巻王や貪欲丸の能力でクエイクを移動させまくり勝負を決めます。
 相手がこちらのランデスの隙をぬって出してきたユニットは火力で対処。
 万が一相手がこちらのランデスを回避して大型ユニットに繋げてきても、暴走する大地で十分カバー可能です。

 赤のカードに微妙なカードが多いですが、赤のカード自体に採用できそうなカードが少なかったため、竜巻王&貪欲丸以外は結構適当です。
 ボンガは何故入っているかですか?
 デッキにボンガ1枚は紳士の嗜みですよ(嘘

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緑黒ハーレム

ユニット<27>
 レディ・ジェラシー*3
 草笛を吹くフェアリー*3
 レディ・ローズ*3

 花冠のフェアリー*3
 蜘蛛の巣をまとうフェアリー*3

 レディ・ハートブレイク*3

 虹に乗るフェアリー*3

 レディ・リリィ*3
 レディ・ルージュ*3


ストラテジー<10>

 暴走する大地*3
 誕生の宴*3

 ポイズン・レイン*1
 サキュバスの吐息*3

ベース<3>
 地底の楽園*3

<解説>
 突如として「サキュバスとフェアリーだけの女の子デッキ組む!」と言い出して組んだデッキ。
 最初は冗談半分だったけど、フェアリーのエネルギーブーストとレディ・ジェラシーの相性がよく、さらに地底の楽園のパンプが尋常ではないために結構強いデッキに仕上がりました。

 使い方は非常に単純。
 エネルギーセット→ブースト→ユニット展開。
 ただこれだけ。
 後は大量のエネルギーを使って楽園でパンプしたユニットが殴り掛かる!
 パワー7000のレディ・ジェラシーは恐怖以外の何ものでもないですよ(笑

 注意点はサキュバスでやたらめったらパワーが上下するので、その計算をミスらないようにすることでしょうか。
 見た目もよく、結構強い良いファンデッキです。

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うちのお父さん

ユニット<34>
 大巨人ゴッドファーザー*3
 幻影王ルドルフ*2
 大巨人ムーン・イーター*3
 戦虎タイガーアイ*3
 魔獣王ティラノギア*3

 嵐の海の魔女*3
 宝石商人ファルコン・ケン*3

 象砲手バルカン*3
 蜘蛛の糸のフェアリー*3

 玩具商人ペンギン・ポー*3
 月夜の海の魔女*2

 虹に乗るフェアリー*3

ストラテジー<6>

 フェアリー・ソウル*3
 バードマン・ソウル*3

<解説>
 新セットデッキ第1段!
 その名も「うちのお父さん」デッキ!!

 回し方は非常に簡単。
 緑のエネルギーブーストで加速し、青の魔女でデカブツを喚んで勝負を決める!
 特に嵐の海の魔女から大巨人ゴッドファーザー(お父さん1号)や幻影王ルドルフ(お父さん2号)に繋げてのアドバンテージは最高。
 毎ターン、エネルギーや捨て山から大型ユニットを引っ張ってきて戦場を制圧します。
 一見、重そうなデッキに見えますがエネルギーブーストカードと魔女のお蔭で意外にすんなり回りますよ。

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スーサイド天空

ユニット<30>
 宝石商人ファルコン・ケン×3
 魔少年ダミアン×3
 象砲手バルカン×3
 玩具商人ペンギン・ポー×3
 真夜中の狩人ミュラー×3
 スパイク・ガールズ×3

 カオスビースト・スキュラ×3
 虹に乗るフェアリー×3

 細波の入江の魔女×3
 殺意の魔煙キラー×3

ストラテジー<7>

 ケイオス・ハンド×3
 パラドクス・ストーム×1
 失恋の痛み×3

ベース<3>
 天空のマーケット×3

 

<解説>
 「一粒で二度美味しい」がコンセプト。
 天空のマーケットのライン上でユニットが墓地に行くと1ドロー。
 さらにそのユニットが墓地効果ユニットならさらにアドバンテージが…!!

 小型ユニットをバラバラと展開して波状攻撃。
 相手の反撃手段は失恋の痛みやケイオス・ハンドで排除。
 最終的には天空のマーケットで得た圧倒的なアドバンテージで勝利をゲット!
 が、理想的な動きでしょうか?

 まあ、明らかにその前に山札引き過ぎて死亡!
 とかいう未来が見えるんですけど(笑

 終盤で引いて塩っぱいストラテジーはなるべく排除。
 誕生の宴や益々繁盛は序盤は強いんですけど、終盤の「このプランで勝負が決まる!」って時に引くと涙しか出ないんで不採用。
 手札いっぱいになりそうなデッキなんで、上記の2枚はなくても十分っぽいです。

 あんまり採用されてる姿を見ない細波魔女もこのデッキなら頑張れそう?

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赤黒 機動城砦

ユニット<34>
 ギガンティック・スカルドラゴン×1
 ジャグリング・パペット×3
 微笑む人形マリアン×3
 
神速の魔炎ブラスト×3
 プラズマキッド・ドラゴン×3

 真夜中の狩人ミュラー×3
 スパイク・ガールズ×3
 
刹那の魔炎レイザー×3
 ライトニング・スナイパー×3

 レディ・ルージュ×3
 
特攻戦鬼韋駄天丸×3
 殺意の魔煙キラー×3

ストラテジー<3>
 失恋の痛み×3

ベース<3>
 超機動城砦×3

 


<解説>

 グランプリも一段落してトーナメントシーンも落ち着いたので阿呆デッキを組んでみる。
 コラッ!そこ!!
 お前はいつもアホデッキしか組まねーだろ!とか言わない!!

 今回のはレディ・ルージュやキラーにスマッシュ1があれば強いよね〜、という実現不可能な願望を実現させるために組んでみた。

 毎ターンエネルギーをセットしつつユニット展開。
 数が揃ったら超機動城砦を配置。
 そのラインから一気に攻め上がる。
 超機動城砦があれば中央エリアでもスマッシュ2出るので相手は相打ち覚悟で潰しにこないといけない。
 後は数を頼みに押し切るだけ。
 とどめはハンデスカードで相手の手札削ってからブラスト、レイザーで切り込んで勝負を決める。

 

……決め……れるといいなぁ…(願望

 
 それにしても赤はホントユニットが貧弱だなぁ…。
 2コスト以下はそれなりなのに3、4コストに良いのがあまりいない。
 5コストにはボンガ・ボンガという素晴らしいユニットがいるのに。

 超機動城砦はどの色と組み合わせても戦えそうなので、色々と研究してみる予定。
 個人的には白と組み合わせると非常に強そう。
 2スマのペガサスって強そうやん?

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あかたん

ユニット<30>
 シャイニングテイル・ドラゴン×3
 魔弾の射手×3
 大いなる刃タンネピコロ×3
 二粒の涙トゥペケンヌペ×3
 プラズマキッド・ドラゴン×3
 飛行戦鬼紅蓮朱雀×3
 刹那の魔炎レイザー×3
 ライトニング・スナイパー×3
 自走戦鬼大砲蜘蛛×3
 特攻戦鬼韋駄天丸×3

ストラテジー<7>
 プラズマ・ライフル×3
 ルビー・ソウル×3
 チャレンジャー・ソウル×1

ベース<3>
 歴戦の戦砦×3

 


<解説>

 性懲りもなく赤単を組んでみる。
 ユニットの大きさでは他に勝てない赤のメリットは何か?
 それはズバリ移動コストの安さ。
 そのメリットを活かすにはユニットを思いっきり展開するしかない!
 ってことで、ユニット多め構成の赤単完成。

 まあ、とりあえず毎ターンエネルギーセットしてユニット展開。
 自軍エリアに3体ユニットが並んだら進軍開始!
 ユニットを前に進ませつつプランでさらにユニットを掘っていきます。
 最後はそのまま数にものを言わせて押し切り勝ち……出来るといいなぁ(弱気

 プランの成功率を上げるためストラテジーの枚数を極力減らしました。
 そして、出来ることは全てユニットで代用。
 ライトニング・スナイパーやプラズマキッド・ドラゴンが火力ストラテジーの代わりに投入されてます。
 特にプラズマ〜は移動すればダメージが出るので、このデッキに致命的に効くペガサスやホーリー・アローへの対策に持ってこいだと思います。

 しかし…本当に今は赤が弱いなぁ…(涙
 次のセットでは赤が大幅強化されることを切に望みますよ。

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三門ボンガ(本戦仕様)

ユニット<26>
 魔獣王ティラノギア×3
 
ボンガ・ボンガ×3
 花冠のフェアリー×2
 象砲手バルカン×3
 カオスビースト・マンティコア×3
 カオスビースト・スキュラ×3
 虹に乗るフェアリー×3
 兎娘キューティー・バニー×3
 シャボン玉のフェアリー×3


ストラテジー<12>

 天国の門×3
 冥界の門×3
 生命の門×3
 誕生の宴×3

ベース<2>
 密林の孤城×2

サイドボード
 大巨人コスモクエイク×3
 カオスビースト・ゲンブ×3
 大巨人クレーター・メーカー×3
 密林の孤城×1

 

<解説>
 グランプリ東京本戦使用デッキ。
 戦績は12戦6勝6敗 18点 119位。

 会場での通称「ナインゲート」。

 今まで数々のボンガデッキを作り続けた。
 その最終形態がコレだ!
 手札、プラン、捨て山、エネルギー、ありとあらゆる場所から現れるボンガが敵を撃つ!

 基本戦法は序盤はまずエネルギーを増やすことに専念しつつユニットを展開。
 ユニットが十分揃ったところで一気に攻勢をかけます。
 そして、相手がその攻勢を躱すためにエネルギーをフルタップした瞬間がチャンス!
 門からの奇襲でボンガが一気に相手のスマッシュを削りきる!!
 と、いうデッキです。

 奇襲要素が強いため、ネタバレした2戦目以降も戦えるようにサイドを組みました。
 サイド変更後は打って変わってランデスに早変わり。
 相手を困惑させて勝ちを狙いましょう。

 今回紹介したのは大会時のレシピですが、現在はさらに調整を加えて微妙に構成が変わっています。
 ティラノギア1、花冠のフェアリー2、虹に乗るフェアリー3が抜けて。
 代わりにゲンブ3、スクリーミング・マンドラゴラ3を投入。
 サイドもコスモクエイク3、メーカー3、スパイク・ガールズ3、ペガサス・ファーム1になっています。

 自分で言うのもなんですが、結構良い出来だと思います。
 奇襲性が高く、使っていて楽しいデッキなので皆さんも是非1度遊んで見て下さい。
 レア20枚とかなり値段高めなのがネックですが…(汗

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緑黒物量(前日予選仕様)

ユニット<28>
 魔獣王ティラノギア×3
 カオスビースト・ゲンブ×3
 象砲手バルカン×3

 魔少年ダミアン×3
 微笑む人形マリアン×3
 大巨人クレーター・メーカー×3
 カオスビースト・スキュラ×3

 真夜中の狩人ミュラー×2
 スパイク・ガールズ×2
 殺意の魔煙キラー×3


ストラテジー<10>

 冥王の鈎爪×2
 
誕生の宴×3
 失恋の痛み×3
 メデューサ・ヘッド×1

 生命の門×1

ベース<2>
 瘴気の渓谷×2

 


<解説>

 グランプリ東京前日予選使用デッキ。
 戦績は12戦7勝3敗2分。

 普通に緑黒です。
 コスモクエイクでロックする型ではないのは、50分の2本制でロックデッキは時間切れの可能性が高かったため。
 序盤にメーカーでエネルギーを縛りながらこっちは加速して物量で押しきる形になりました。
 特に何の変哲もないデッキですね。

 生命の門とメデューサ・ヘッドは最初はサキュバスの吐息だったんですが、友人の進めで投入。
 悪くはなかったですが、やっぱり除去として使える吐息の方が汎用性では上でしたね。

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倍率ドン!さらに倍!!

ユニット<24>
 魔獣王ティラノギア×3
 妖魔の剣士×3
 象砲手バルカン×3
 妖魔の狩人×3
 カオスビースト・スキュラ×3

 ライトニング・スナイパー×3

 兎娘キューティ・バニー×3
 妖魔の美女×3

ストラテジー<13>
 ジェノサイド・カノン×2
 ヒュドラ・ランチャー×2
 プラズマ・ライフル×3
 
エメラルド・ソウル×3
 シャイニング・ダーツ×3


ベース<3>

 地雷原の迷宮×3

 
<解説>

 最近、話題?の地雷原デッキ。
 単純に「地雷原の迷宮ライン上の加速ユニットって強くね?」という発想の元に製作。
 エネルギーブースト、加速ユニット、加速・地雷原共に相性の良い火力を中心に構成してみました。

 基本的には地雷原の迷宮を配置して、そのライン上に加速ユニットを置いてペチペチ殴ります。
 ただ、まあ、そう都合よくカードは来ないと思うので、その場合はティラギアやバルカン等の大型ユニットを火力やソウルでサポートして戦って下さい。

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緑白 物量デッキ

ユニット<30>
 大巨人ムーン・イーター×3
 ロマネ・コンティ×3
 花冠のフェアリー×3

 轟く斧の乙女×3

 象砲手バルカン×3
 虹に乗るフェアリー×3
 スクリュー・ドライバー×3
 兎娘キューティ・バニー×3
 
聖騎士ホーリー・アロー×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<8>
 生命の門×3
 ケイオス・ハンド×3
 
ガーディアン・ソウル×2

ベース<2>
 混沌の砦×3

<解説>
 とりあえずデカイユニット並べたいなぁ…で作ったデッキ。
 緑は基本的にひたすらエネブースト。
 んで、その隙間を白のユニットで埋めていく形になります。

 昨今は右を向いても左を向いてもクレーター・メーカーばっかりなので、こういうエネブーストに特化したデッキが案外上位に残るのかもしれません。
 ランデスも序盤のメーカー投げで相手のエネを縛れなかった場合に残るのは、減った手札と相手ユニットしかいない戦場ですからね。

 ストラテジーが少ないのは、基本的にプラン展開が主流のデッキなので、プランでめくってゲンナリする構成にはしたくなかったってのがあります。
 ベースは今回は混沌の砦ですが、別になんでもいいと思います。
 大地の塔やペガサス・ファームなんか入れても意外に面白いんじゃないでしょうか?

 デッキの構築上ペガサスに弱いですが、そこは除去系ストラテジーの増量やユニット展開でカバーして下さい。
 生命の門やユニットをちょっと削ってメインからケイオス・トラップを採用するものアリなんじゃないでしょうか?
 最悪、自分のユニットに使ってエネブーストにも使えますしね。

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赤緑 機動城砦デッキ

ユニット<27>
 魔獣王ティラノギア×3
 
ボンガ・ボンガ×3
 花冠のフェアリー×3
 
ボマー・メイデン×3
 象砲手バルカン×3
 カオスビースト・スキュラ×3
 虹に乗るフェアリー×3
 
刹那の魔炎レイザー×3
 兎娘キューティー・バニー×3

ストラテジー<10>
 生命の門×3
 
ジェノサイド・カノン×2
 ドラゴン・ブレス×2
 トロール流砲撃術×3


ベース<3>
 
超機動城砦×3

 

<解説>
 スマッシュ2のユニットは強い。
 だったら全てのユニットがスマッシュ2になる超機動城砦って強くない?
 と、思って作ってみたデッキ。

 超機動城砦自体が重いカードなので、緑のエネルギーブーストを追加。
 昨今はクレーター・メーカーでエネを割られることが多いので、こういったエネブーストはある程度必要だと思う。

 デッキの動きは序盤はエネブーストしながらユニット展開。
 ある程度エネが溜まって、ユニットも展開できたら攻撃開始。
 ペチペチとスマッシュしながら隙あらば超機動城砦を配置して一気に勝負を決めてしましましょう。
 超機動城砦を配置しておけばレイザーも中央でスマッシュを狙えるため、相手にとっては相手し難いことこの上ないと思います。

 採用しているカードは自分でも結構微妙だなぁ…と思います。
 火力も色々ある中どれがいいか迷うし、ユニットももうちょっと採用すべきカードがあるんじゃないかと思うんですが…。
 いっその事、ユニットは緑ストラテジーは赤くらい極端にしてもいいのかも…?

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青黒

ユニット<29>
 ギガンティックスカル・ドラゴン×2
 ジャグリング・パペット×3
 
宝石商人ファルコン・ケン×3
 魔少年ダミアン×3
 微笑む人形マリアン×3
 
玩具商人ペンギン・ポー×3
 スパイク・ガールズ×3
 
細波の入江の魔女×3
 夢見る人形エリザベス×3
 殺意の魔煙キラー×3


ストラテジー<8>

 グッバイ・マイ・エンジェル×3
 
黄泉返りの呪法×2
 益々繁盛×3

ベース<3>
 瘴気の渓谷×3

 

<解説>
 巷では青黒なるデッキが流行っているらしいので自分でも作ってみた。
 3積みが多いのは未調整だということで勘弁。

 とりあえずは青でドロー加速、黒でハンデスして手札差をつけることで勝ちを狙う構築にしてみた。
 相手が手札を使わないデッキタイプだった時のことを考え、ハンデス要素は少なめ。
 ひたすらドローを繰り返し、毎ターンエネルギーをセットしつつも手札を保持する状況を作りたい。

 ストラテジーをもうちょっと積みたくなったけど、よいのがなくて断念。
 と、いうか青に採用するものが少ないのが悩み。
 青も黒もダブルシンボルユニットが多数いるので、なるべく同じ数にしたいんだけど…うーん、難しい。
 細波の魔女の存在が「あぁ…他に採用するモノがなかったんだなぁ…」と感じられて悲しい(苦笑

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オデの歌を聴けぇ!!

ユニット<26>
 真珠貝の褥の魔女×2
 
魔を払う者ホリプパ×3
 ボンガ・ボンガ×3

 宝石商人ファルコン・ケン×3
 氷柱の魔氷アイシクル×3
 玩具商人ペンギン・ポー×3
 ハイタイド・セイコー×3
 濃霧の魔氷フォッグ×3
 
ライトニング・スナイパー×3

ストタテジー<11>
 パラドクス・ストーム×2
 
ヒュドラ・ランチャー×3
 益々繁盛×3
 
トロール流砲撃術×3

ベース<3>

 水底の歌劇場×3

<解説>
 赤単、赤白、赤緑に続く4つめのボンガデッキ。
 歌いながら降臨するボンガが全てを押しつぶす?

 以前に作った赤青緑の歌劇場デッキの2色版です。
 3色では歌劇場の青3のコストがキツかったので2色に。
 世間的には歌劇場は青緑で組むのが主流だとは思うのですが、ボンガのためにここは赤青の2色にしてみました。

 動きは簡単。
 毎ターンエネルギーセット。
 ↓
 6エネ溜まったら歌劇場配置。
 ↓
 歌劇場効果でドンドンユニット喚んでスマッシュ!!
 以上です。

 主にスマッシュしにいくのはホリプパとボンガですが、前者は敵軍エリアに、後者は中央エリアに置くと効率良くスマッシュできると思います。

 赤青のためにユニットの大きさと展開スピードに若干の不安がありますが、そこはボンガ先生パワーでなんとかカバーして下さい!
 無理とか言わずに…(苦笑

 作ってからあまり回してないので、細かいカードの調整が今後の課題ですね。

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緑黒物量

ユニット<26>
 魔獣王ティラノギア×3
 カオスビースト・ゲンブ×3

 象砲手バルカン×3
 
魔少年ダミアン×3
 微笑む人形マリアン×3

 大巨人クレーター・メーカー×3
 カオスビースト・スキュラ×3

 夢見る人形エリザベス×2
 殺意の魔煙キラー×3

ストラテジー<12>
 冥王の鈎爪×2
 黄泉返りの呪法×2

 誕生の宴×3
 失恋の痛み×3
 サキュバスの吐息×2

ベース<2>
 瘴気の渓 谷×2
 
 
<解説>
 グランプリ予選の店舗予選用に作ったデッキ。
 緑と黒の優秀なユニット力を背景に、毎ターンエネルギーをセットしながらプランで戦う構築にしてみました。

 緑と黒といえば、クレーター・メーカーからコスモクエイクに繋げてエネルギー拘束する方もあると思うのですが、今の店舗環境ではゆっくり回すデッキでは駄目だと思い、エネ拘束よりユニット物量で戦う方を選んでみました。

 デッキの使い方は非常に簡単。
 毎ターン、エネルギーセット→プランからユニット展開→数を並べて一気に押し入る。
 これだけです(笑

 序盤に引いたクレーターメーカーは相手に投げ付けて、エネルギーアドバンテージを稼ぎましょう。
 この序盤で相手に2〜3エネ差をつければ、後は普通に押し切ることが可能になります。

 いや、しかし、黒緑は普通に強いですね。
 普段は全然使わないんですが、今回使ってみてそのヤバさに改めて気が付きました。
 そりゃ、大会出たら右も左も緑黒な訳だよ。
 グランプリの前日予選もこれで行くかは未定ですが、どうせなら違うデッキで出たいですね。
 

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ボンガ・ボンガ飛ぶ!

ユニット<27>
 ロマネ・コンティ×3
 ボンガ・ボンガ×3
 ウーゴ・ウゴルグ×3
 大いなる刃タンネピコロ×3
 フンガ・フンガ×3

 スクリュー・ドライバー×3
 刹那の魔炎レイザー×3
 特攻戦鬼韋駄天丸×3

 グレン・リベット×3

ストラテジー<10>

 天国の門×2
 建設的な未来×2
 
ルビー・ソウル×3
 ガーディアン・ソウル×3


ベース<3>

 ペガサス・ファーム×3


<解説>

 ボンガ・ボンガを使ってみよう企画、第3段!
 前回組んだのと同じ赤白型。
 前回のストラテジーで耐えるというコンセプトはいささか無茶があったため、今回はペガサス・ファームで逃げまくる形に変更。

 基本はペガサス・ファームのライン上にいるボンガ・ボンガがスマッシュしまくって勝つ!
 無理そうならレイザーや天国の門の奇襲で最後の数点を削り取りましょう!

 採用しているユニットは結構適当。
 ボンガが入ってるからっていう理由だけで、他のトロールも入れてみたけど、相性としてはコロポックルの方が相性が良さそう。
 白のユニットは基本的にぶつけて強いやつを採用。
 ボンガの攻撃をかいくぐって出てきた敵の迎撃担当です。

 どうでもいいけど、ペガサスに跨がって戦場を駆け巡るボンガ・ボンガってビジュアル的にかなり塩っぱい…(涙

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通廊ペガサス

ユニット<27>
 ロマネ・コンティ×3
 微笑む人形マリアン×3
 真夜中の狩人ミュラー×3

 オーロラウィング・ペガサス×3
 スクリュー・ドライバー×3

 夢見る人形エリザベス×3
 ソーサーレッグ・ペガサス×3
 殺意の魔煙キラー×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<10>
 冥王の鈎爪×2
 
神々の雷×2
 失恋の痛み×3
 サキュバスの吐息×3

ベース<3>
 冥界の通廊×3

 

<解説>
 ペガサスの能力がバトル中発動なのに着目。
 相手のユニットが攻めてくる→ペガサス能力で回避。
 すると、相手ユニットは戦闘に勝ったことになるので、そのスクエアが冥界の通廊のライン上ならば、通廊の能力で廃棄されるのでは?
 と、いう思いつきで生まれたデッキ。

 攻撃はひたすらペガサス移動でペチペチスマッシュ。
 残りのカードはひたすら防衛用に相手のユニットを除去できるカードを選択。
 除去で耐えて、ペガサスで殴るのが基本です。

 神々の雷は最近、ベースの使用率が上がってきたのでメイン投入。
 それと通廊は、自分自身にとってデメリットになる場合もあるので、そういう状況の回避用という意味もこめて入れてみました。
 どうしても通廊が引けない場合なんかは、ここが建設的な未来などに変わっていくと思います。

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明けましてボンガ・ボンガ

ユニット<23>
 大巨人ムーン・イーター×3
 ボンガ・ボンガ×3
 シャイニングテイル・ドラゴン×2
 大いなる刃タンネピコロ×3

 象砲手バルカン×3
 飛行戦鬼紅蓮朱雀×3
 虹に乗るフェアリー×3
 ライトニング・スナイパー×3

ストラテジー<14>
 生命の門×3
 
ヒュドラ・ランチャー×3
 プラズマ・ライフル×3
 トロール流砲撃術×3

 加速装置×2


ベース<3>

 妖精の風車×3

 

<解説>
 えーっと、明けましてボンガとうございます。
 最近はすっかりボンガずいているShunです。
 新年一発目の更新がボンガ・ボンガでゴメンナサイ!!(゜Д、゜)

 さて、前回赤白で組んだボンガ・ボンガデッキ。
 大会で使用した結果があまりにもショボンだったために急きょ作り直し。
 結果、赤緑になりました!
 やっぱりソウルで頑張るには限界あるよー、ってことで今度は加速!
 緑の力で加速するボンガ・ボンガ最高!
 あの鈍重そうな身体がどう加速するかは謎ですが、きっと奥歯にスイッチでもあるんだろう(笑

 採用されているカードはさっき10分で選択したカードなんで微妙さ満載。
 これを見てる皆さん!是非とも突っ込んで下さい!
 つか、僕一人じゃ無理だから!!

 よろしくお願いしまっす!

 
 
 
 
 

 まあ、明らかにバルカンの方が活躍するわけだが…。

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白単

ユニット<26>
 ジャッジメント・エンジェル×3
 ホワイトヒート・エンジェル×3
 聖騎士ホーリー・サーベル×3
 宝物庫を守護する獅子×3
 太陽の弓の乙女×2
 バトルフィールド・エンジェル×3
 スクリュー・ドライバー×3
 聖騎士ホーリー・アロー×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<9>
 天国の門×1
 選ばれし勇者×2
 ダイヤモンド・ソウル×3
 ガーディアン・ソウル×3

ベース<5>
 慈愛の神殿×3
 クリスタル・フォートレス×2

 

<解説>
 以前に紹介した白単の最新版。
 慈愛の神殿で相手の攻めてを防いでから、ジワジワ攻めるスタイルは健在。
 以前のは必要なカードが足りてない感じでしたが、大分とカードが揃ってきたのでいい感じに仕上がってます。

 パワー8000域のユニットはロマネ・コンティではなくジャッジメント・エンジェルを採用しています。
 これはスマッシュ2点というのもありますが、7コストというのが意外と除去されにくいからでもあります。
 6コスト以下のユニットはマリアンやシーホースルドルフなどの能力で簡単に除去されてしまいます。
 それに比べて7コスト以上のユニットはそういう除去に引っ掛かりにくい。
 1コスト重いことが逆に+に働いているので、エンジェルを採用しました。

 宝物庫を守護する獅子は慈愛の神殿が置いてあるライン上に配置し、相手がこれ以上踏み込んで来てスマッシュ値を+1するのを防止するために使用します。
 いざとなれば軽い移動コストを利用して前に出てスマッシュするなど、色々な使い道のあるカードだと思います。

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赤白ボンガ

ユニット<26>
 クリムゾン・ビューティ×2
 ボンガ・ボンガ×3
 二粒の涙トゥペケンヌペ×3
 大いなる刃タンネピコロ×3

 スクリュー・ドライバー×3
 太陽の弓の乙女×3

 刹那の魔炎レイザー×3
 小さな刃マキリ×3
 特攻戦鬼韋駄天丸×3


ストラテジー<11>

 プラズマ・ライフル×3
 ルビー・ソウル×2
 チャレンジャー・ソウル×3

 ガーディアン・ソウル×3

ベース<3>
 歴戦の戦砦×3
 
 

<解説>
 現在、数あるD0レアの中で最も不遇な扱いを受けているカード。
 ボンガ・ボンガをなんとかして使ってみよう!をコンセプトに組んだデッキ。
 戦闘では負けない!を合い言葉に各種ソウルで意地でもボンガ・ボンガを守ります。

 基本戦法は「真っすぐ行ってぶっ飛ばす!」
 まるでどこかの霊界探偵みたいですが、本当にそれしかできません。
 そのため移動コストは大半のユニットが2以下。
 ストラテジーもコスト2以下ばかりを集めたので、歩くことにそれほど苦労はしないはずです。
 んで、まあ、テクテク歩いて行ってスマッシュ!と。
 チャレンジャー&ガーディアンが3積みなんで、普通のデッキと違って敵軍エリアまで突っ込んだ方が戦い安いでしょう。
 序盤に無理矢理突っ込んで3〜4点スマッシュして、後は数を頼みに押し切る形になるんではないかな?
 作ってから一回も回してないので、実際のところはわかりませんが、多分そういう動きになると思います。

 白のカードはガーディアン・ソウルが使いたかっただけなので最小限度しか採用してません。
 ユニットもただ立ってるだけで相手の進行が押さえられるカードと、ただいるだけで周囲に恩恵がいくカードを採用しています。
 足りないので採用しませんでしたが、あるならトゥペケンヌペはホーリー・サーベルの方がいいんじゃないかと思います。
 クリムゾン・ビューティは2枚分ユニットの枠が余ったので洒落のつもりで採用してみました。
 案外、最後の一押しに使えそうな気も…。

 気のせいかな?

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緑青黒 大地の塔デッキ

ユニット<27>
 魔獣王ティラノギア×3
 象砲手バルカン×3

 氷柱の魔氷アイシクル×3
 シーホースルドルフ×3

 微笑む人形マリアン×3

 カオスビースト・スキュラ×3
 罪人の魔煙クライム×3
 濃霧の魔氷フォッグ×3
 夢見る人形エリザベス×3

ストラテジー<10>
 生命の門×3
 電脳世界の予言書×3
 豊かな実り×1

 サキュバスの吐息×3

ベース<3>

 大地の塔×3

 


<解説>

 以前紹介した赤白緑大地の塔デッキ
 先日の大会で使用したところ、決め手に欠ける傾向があったので改造していったら何故か赤白の部分が青黒に…(汗

 まあ、デッキの基本構造は何も変わっていません。
 毎ターンエネルギーセット。
 大地の塔を配置して、相手との相打ち狙い。
 最後はエネルギーの多さを活かして大型ユニット(ティラノギア)で押しつぶす。
 ユニットの大半は自ら能力を使うことで墓地(エネルギー)に行けるようになっています。

 ストラテジーの電脳世界の予言書は大地の塔を引っ張ってくるカード。
 プラン操作にも使えるので、エネルギーを効率よく使うのにも重宝しそうです。
 サキュバスの吐息はユニット勝負にも使え、除去としても使える汎用性の高さを理由に採用しました。

 まだ作ったばかりなんで回るかは謎。
 明日の調整会で試してきます!!

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青緑赤歌劇場デッキ

ユニット<23>
 真珠貝の褥の巫女×2
 魔を払う者ホリプパ×3
 情報商人オウル・カーン×3
 花冠のフェアリー×3
 シーホースルドルフ×3
 虹に乗るフェアリー×3
 玩具商人ペンギン・ポー×3
 刹那の魔炎レイザー×3

ストラテジー<14>
 パラドクス・ストーム×2
 ヒュドラ・ランチャー×3
 誕生の宴×3
 益々繁盛×3
 生命の門×1
 電脳世界の予言書×2

ベース<3>
 水底の歌劇場×3

 

<解説>
 青緑赤の3色、歌劇場で奇襲しまくろうデッキです。
 最初は青赤の2色で組む予定だったんですが、組み上がったデッキが重いデッキになってしまったので、緑のエネルギーブーストカードを足してみました。

 使い方は単純で、緑のエネブーストで加速、青のドローカードで手札を回して歌劇場配置、ホリプパの3点スマッシュで勝負を決める!
 以上がデッキの動かし方になります。
 まあ、作ってから一度も回す機会がなかったんで、そんな奇麗に回ってくれるとは思いませんが(笑

 ヒュドラ・ランチャーは相手のヤバイカードを尽く焼けるので最近は赤が入るデッキには必ず入っています。
 ギガンティック・スカルドラゴン、コスモクエイク、2種類のペガサス等。
 こいつらは除去がないと何もできずに終わる可能性のあるカードなんで、できれば対策しておきたいですね。
 緑が入るならケイオス・ハンドでいいじゃない?って話もあると思うんですが、赤のカードが足りなかったので今回はヒュドラ・ランチャーになってます。

 真珠貝の褥の巫女が余ったんで組んでみたんですが、意外にいけそうですね。
 と、言うかD0というゲーム自体がどんなカード入れてもそこそこ戦えるゲームな気がするんですけど、どうでしょう?

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ボーイ・ミーツ・ガール

ユニット<28>
 ジャッジメント・エンジェル×1
 ピースキーパー・エンジェル×3

 魔を払う者ホリプパ×3
 大いなる刃タンネピコロ×3
 二粒の涙トゥペケンヌペ×3

 聖騎士ホーリー・サーベル×3
 プラズマキッド・ドラゴン×3
 オーロラウィング・ペガサス×3
 小さな刃マキリ×3
 ソーサーレッグ・ペガサス×3

ストラテジー<12>
 メテオ・ブラスター×3
 ヒュドラ・ランチャー×3

 天使の祝福×3
 ガーディアン・ソウル×3

 
 

<解説>
 
D0のカードに書いてあるフレーバーテキストを読んでたらムラムラと組みたくなって組みました。
 少年マキリと最終兵器彼女ピースキーパー・エンジェルのボーイ・ミーツガールデッキです。

 ほとんどのカードにマキリかエンジェルの名前が登場するフレーバーテキストが入ってます(笑

 最初は冗談半分で作ったのに、使ってみたら意外と戦えてビックリ。
 ユニットパワーでガンガン押して、要所をソウルと火力でしめれば結構いけますよ。

 勝ちを狙うデッキもいいですが、たまにはこんなノンビリしたデッキもいいのでは?

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白緑物量

ユニット<22>
 ロマネ・コンティ×2
 魔獣王ティラノギア×2
 轟く斧の乙女×3
 花冠のフェアリー×3
 象砲手バルカン×3

 スクリュー・ドライバー×3
 カオスビースト・スキュラ×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<16>
 ケイオス・ファング×3
 選ばれし勇者×3
 誕生の宴×3
 レインボー・ソウル×2

 ガーディアン・ソウル×2
 大いなる神の手×1

 生命の門×2

ベース<2>
 妖精の風車×2

<解説>
 巷で強いと噂の白緑を自分風に組んでみた。
 緑のエネ加速カードでブーストして基礎値の高いユニットでゴリ押す、というコンセプトは間違ってないと思う。

 大型ユニットは迷った末にロマネ2、ティラノ2、乙女3に落ち着いた。
 ゲンブも候補に上がったけど、色が緑に偏りそうだったので乙女を採用。
 選ばれし勇者も今は3積みしてるけど、もっとキッチリデッキを回せるようになったら2枚でもいいかも…。

 ケイオス・ファングは今は流行?のクレーター・メーカー対策。
 でも、本当は一番恐いのはペガサス。
 除去のないデッキだとペガサスはホンマに止まらんので3枚採用。
 ペガサスは強いよ、マジで。

 生命の門は序盤にエネルギーに置いた大型回収用。
 でも、それなら最初から大型ユニットを余分に2枚採用してもいい気がする。
 この辺りは一回対戦してみんとわからんね。
 個人的に物量で押すデッキは大好きなので結構肌に合いそうな予感。
 早く使ってみたい。

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5色フェアリー

ユニット<23>
 ロマネ・コンティ×3
 花冠のフェアリー×3
 狼王ロボ×3

 シーホースルドルフ×3
 カオスビースト・スキュラ×3
 玩具商人ペンギン・ポー×3
 ハイタイド・セイコー×2
 シャボン玉のフェアリー×3

ストラテジー<15>
 ヒュドラ・ランチャー×3
 益々繁盛×3
 プラズマ・ライフル×3
 失恋の痛み×3
 電脳世界の予言書×3

ベース<2>
 妖精の風車×2

 
<解説>
 シャボン玉のフェアリーが3枚揃ったので5色組んでみました。
 まだバランスがよく分からんので、結構適当構築なのはゴメンナサイ。

 さすがに全色均等に入れるわけにはいかないのでドロー操作の青とフェアリーの色である緑をメインに組んでみました。
 青の電脳世界の予言書はフェアリーのサーチカード的意味合いで投入したんですが、これがまたいい感じ。
 4〜5エネルギーある状態で使用すると欲しいカードが引けるだけでなく先のブランまで自分の好きなように積めるのはかなり魅力です。

 狼王ロボは出来ればカオスビースト・マンティコアかケンプにしたいんですが、持ってないのでロボ。
 まあ、ロボはロボで移動コストが安いというメリットがあるんで、そこまで悪いカードじゃないですけどね。
 今の環境は2色が主流ですが、D0は結構多色が組みやすいので5色にも希望はあるかな?と思います。
 しかし、いまいちこのデッキはパンチが足りないので、何かひとつコンボみたいなのを採用したいっすね。

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黒単ハンデス

ユニット<26>
 ジャグリング・パペット×3
 微笑む人形マリアン×3
 レディハート・ブレイク×2
 ダンシング・パペット×3
 罪人の魔煙クライム×3
 真夜中の狩人ミュラー×3
 夢見る人形エリザベス×3
 悪意の魔煙エビル×3
 殺意の魔煙ミュラー×3

ストラテジー<11>
 冥王の鈎爪×3
 黄泉返りの呪法×2
 失恋の痛み×3
 サキュバスの吐息×3

ベース<3>
 呪われた館×3

 


<解説>

 赤、白、青に続く単色デッキ第4段「黒単」!
 あ、緑単は資産面で組めませんでした(苦笑
 だって明らかにレアに優秀なカードが固まってるんやもん!無理やて!!

 使い方は非常に簡単。
 呪われた館を配置→ユニットを敵にぶつけて排除→ハンデス。
 ↑の流れを繰り返して相手の手札を削り、相手の手札を0にしてからゆっくりと攻めるデッキになってます。

 このゲームは手札が0になってもブランで戦うという手段がありますが、相手ターンに何かするにはどうしても手札が必要になります。
 その手札を削ってやれば相手は何もできないだろう!というコンセプトで組んだのですが、果たして回りますかどうか…。
 ちょこちょこ回してみた感想では、あんまり呪われた館は使われず、どっちかというとユニット除去で相手のユニット削りまくって最後にジャグリング・パペットで勝負を決めていたような気も…(汗

 全体的に分かりやすい構成になっているので、D0初心者が使うのにピッタリなデッキではないかと思います。

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緑白赤3色コントロール

ユニット<29>
 大巨人ムーン・イーター×2
 ロマネ・コンティ×2
 ホワイトヒート・エンジェル×2

 花冠のフェアリー×2
 象砲手バルカン×3

 バトルフィールド・エンジェル×2
 スクリュー・ドライバー×2

 カオスビースト・スキュラ×2
 ライトニング・スナイパー×3
 刹那の魔炎レイザー×3
 特攻戦鬼韋駄天丸×3

 グレン・リベット×3

ストラテジー<8>
 生命の門×3
 ヒュドラ・ランチャー×3
 建設的な未来×2

ベース<3>
 大地の塔×3
 
 
<解説>

 一見すると?と思う構成ですが、ちゃんと回ります。
 まずは大地の塔を配置、これは3枚入ってるので普通に引けると思います。
 無理な場合は建設的な未来で発掘して下さい。
 んで、配置したらドンドンとユニットを喚んでいきます。
 大地の塔のライン上なら墓地にいくユニットは全てエネルギーになるので、1ターン1枚のエネルギー配置に比べて、早くエネルギーが溜まります。
 エネルギーが溜まったら後はブランしまくってゴリ押すだけ。
 ユニットは多めなので消耗戦に持ち込めばこっちの勝ちです。

 生命の門は不意打ちカード。
 ユニットをリリース状態で出せるので、相手の不意をついてスマッシュを狙えますし、エネルギーからユニットを喚ぶので、序盤に後のことを考えずにドンドンユニットを喚んでしまえます。
 大巨人ムーン・イーターは不意打ちカードの筆頭。
 本当は魔獣王ティラノギアにしたいんだけど、持ってないのでムーン・イーター…(涙

 このデッキは大会で人が使ってるのを見て組んだ見た目コピーデッキなので、内容はまだまだまとまりがありません。
 しかし、デッキのコンセプト自体は非常に面白いと思います。

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青単ウィニー?

ユニット<26>
 護衛隊長イーグル・ジョー×3
 シーホースルドルフ×2
 宝石商人ファルコン・ケン×3
 玩具商人ペンギン・ポー×3
 ライジング・シャワー×3
 ドレッド・ドラゴンフライ×3
 細波の入江の魔女×3
 スパイ・スパイダー×3
 ハイタイド・セイコー×3

ストラテジー<11>
 グッバイ・マイ・エンジェル×2
 ディメンション・ロード×3
 益々繁盛×3
 サファイア・ソウル×3

ベース<3>
 海底都市アトランティス×3
 

<解説>

 単色を作ってみよう第3段。
 そう、よく考えたら前の白単紹介の時に「赤、黒に続く〜」って書いたけど、よく考えたらまだ黒単紹介してないよ!
 ゴメンナサイ…_| ̄|○
 
 んで、今回は青単。
 周囲からは「微妙、微妙」と言われた青単だけど、使ってみると意外と使いやすい。
 まずはドローカード、手札のアドバンテージがとれる益々繁盛はもちろん、ペンギンやファルコンはやられても1ドローを約束してくれる。
 だから事故も少ない(単色だからさらに)。
 そして、バウンス呪文や能力、魔女の召集能力、フライの移動能力のお蔭でかなり相手の不意をつくこともできる、トリッキーなデッキに仕上がりました。

 デッキの動きとしては、序盤に小型ユニットを展開してペチペチ殴る。
 あぶなくなったらバウンスで回避。
 手札が減ったらドローカードで補充。
 を、繰り返してスマッシュを蓄積。
 最後はドラゴンフライの移動能力や魔女の召集能力で押し切るのが基本パターンですね。

 開き直っての突貫よりも練りに練った不意打ちが好きな人にオススメ(笑

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白単

ユニット<26>
 ピースキーパー・エンジェル×2
 ホワイトヒート・エンジェル×3
 轟く斧の乙女×3
 きらめく剣の乙女×3
 スクリュー・ドライバー×3
 バトルフィールド・エンジェル×3
 太陽の弓の乙女×3
 シングル・モルト×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<9>
 平和条約×2
 天使の祝福×2
 ダイアモンド・ソウル×3
 大いなる神の手×2

ベース<5>
 慈愛の神殿×2
 クリスタル・フォートレス×3
 

<解説>
 
赤、黒に続く単色デッキは白単。
 基礎体力の高い白のユニットをベースやソウル、支援で強化して押し切るデッキです。
 一見柔軟性がなさそうですが、スマッシュを減らすしたり、回復するカードが何枚か採用されているので、結構小技をきかせながら戦うことができます。

 大いなる神の手は自分自身のベースを動かすだけでなく、相手のベースを動かすことができるので、神々の雷よりも柔軟性があり、メインから採用しやすいので採用してみました。

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加速装置

ユニット<24>
 メテオブリンガー・ドラゴン×3
 
象砲手バルカン×3
 大いなる刃タンネピコロ×3
 
虹に乗るフェアリー×3
 スクリーミング・マンドラゴラ×3

 飛行戦鬼紅蓮孔雀×3
 
妖魔の美女×3
 小さな刃マキリ×3

ストラテジー<13>
 ヒュドラ・ランチャー×2
 
レインボー・ソウル×3
 プラズマ・ライフル×3
 
加速装置×2
 シャイニング・ダーツ×3

ベース<3>
 妖精の風車×3

 

<解説>
 ストラクチャー時代に赤青で挑戦して失敗したメテオブリンガー・ドラゴンデッキに再挑戦。
 戦闘単位で負けないように加速デッキにしてみたんですが、やっぱいらないかなぁ…メテオ君。
 明らかに魔を払う者ホリプパとかの方が強そうだもんなぁ…。

 加速つけて相手第2拠点までダッシュ。
 戦闘で負けないように気をつけながらペチペチスマッシュ、が基本。
 相手ユニットの方が多少大きくても火力でなんとかできるのが強み。
 今の環境はパワー5000以下のユニットも多いので、ヒュドラ・ランチャーも以前ほど不遇な扱いをうけずに済みそうです。

 素の加速持ちが妖魔の美女しかいないのがいいのか悪いのか。
 どうせベースで付くんだからと言えばそれまでなんですけどね。
 それが破壊さらたりしたことを考えるともうちょっと入れた方がいいのかな?

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ハンランデス

ユニット<21>
 ギガンティック・スカルドラゴン×1
 花冠のフェアリー×3
 カオスビースト・マンティコア×3

 スパイク・ガールズ×3
 真夜中の狩人ミュラー×3

 大巨人クレーター・メーカー×3
 カオスビースト・スキュラ×2

 殺意の魔煙キラー×3

ストラテジー<19>
 冥王の鉤爪×2
 黄泉返りの呪法×2

 ケイオス・ファング×3
 誕生の宴×3
 レインボー・ソウル×3

 失恋の痛み×3
 メデューサ・ヘッド×3

 

<解説>
 ネットで見つけた(ランデス)エネルギー破壊&ハンデス(手札破壊)デッキを自分流に作ってみたもの。

 エネルギー破壊能力を持つ大巨人クレーター・メーカーと手札破壊能力を持つスパイク・ガールズを相手ユニットにぶつけて墓地に送りエネルギーや手札を破壊。
 そして、それらのカードを真夜中の狩人ミュラーで回収するというコンボが基本。
 相手の足が鈍っている間にこちらは花冠のフェアリーや誕生の宴でエネルギーを加速。
 コストパフォーマンスのいいカオスビースト系ユニットで殴りきっちゃいましょう。

 自分が考えたデッキじゃないけど、良い出来だったので思わずパクッてしまいました。
 これからのD0では最低限メタっておかなければいけないデッキなのではないでしょうか?

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白青バウンス

ユニット<25>
 ロマネ・コンティ×1
 ホワイトヒート・エンジェル×3

 ギガント・オクトパス×3
 玩具職人ペンギン・ポー×3

 バトルフィールド・エンジェル×3
 オーロラウィング・ペガサス×3
 シングル・モルト×3
 ソーサーレッグ・ペガサス×3
 グレン・リベット×3


ストラテジー<15>

 グッバイ・マイ・エンジェル×3
 益々繁盛×3
 ツイン・ヴォーテックス×3

 ダイヤモンド・ソウル×3
 エマージェンシー・コール×3

 
<解説>

 白青のバウンス(手札に戻す)デッキです。
 作ってからほとんど回してないので強いかは微妙〜。
 グッバイ・マイ・エンジェルが足りなくてディメンション・ロードで代用してるのは内緒(苦笑

 基本はオーロラウィングとソーサーレッグの2種類のペガサスで逃げ回りながらペチペチ殴るのが基本。
 んで、除去されそうになったらバウンス呪文で逃げる、と。
 他にもバウンス呪文はユニットをぶつけてダメージがスタックに乗ってからそのユニットを回収することで一方的にダメージを与える、といった使い方もできます。

 まだ試作の段階でカードは適当に詰めたものが多いですが、ここから調整して最終的には白のベースなんかも入れたいですね。

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赤単速攻

ユニット<28>
 大いなる刃タンネピコロ×3
 二粒の涙トゥペケンヌペ×3
 飛行戦鬼紅蓮朱雀×3
 フンガ・フンガ×3
 神速の魔炎ブラスト×1
 刹那の魔炎レイザー×3
 自走戦鬼大砲蜘蛛×3
 小さな刃マキリ×3
 ライトニング・スナイパー×3
 特攻戦鬼韋駄天丸×3

ストラテジー<12>
 ルビー・ソウル×3
 チャレンジャー・ソウル×3
 トロール流砲撃術×3
 シャイニング・ダーツ×3

<解説>
 赤のカードを見ていたら単色の速攻デッキが組めそうだったので組んでみました。
 ストラクチャー環境では速攻よりも、大型ユニットを使ったデッキが主流でしたが、カードプールが充実した今の環境では速攻デッキも十分戦えると思います。

 全体的にユニットが軽いのでブランも利用してガンガン召喚→スマッシュが基本。
 チャレンジャー・ソウルがあるので結構躊躇なく相手エリアにも進軍できるのがありがたいですね。

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妖雲群行

ユニット<24>
 大巨人ムーン・イーター×3
 妖魔の剣士×2

 マーダラー・マンティス×2
 カオスビースト・スフィンクス×3

 竜巻の魔氷トルネード×3
 狼王ロボ×3
 珊瑚の森の魔女×2
 虹に乗るフェアリー×3
 玩具商人ペンギン・ポー×3

ストラテジー<13>
 ケイオス・ハンド×3
 誕生の宴×3

 益々繁盛×3
 ディメンション・ロード×2
 サファイア・ソウル×2


ベース<3>

 密林の孤城×3

 

<解説> 
 御覧の通りの青緑デッキです。
 白緑と比べてユニットのサイズは少し小さいですが、マンティスや魔女のお蔭でトリッキーな動きが出来るようになっています。

 青はやっぱり益々繁盛とペンギン・ポーが強いですね。
 特にペンギン・ポーは相手にぶつけてもアドバンテージを失わないのが偉い。
 両方共色拘束がキツ目ですが、そこは序盤にうまくブランを活用して青カードを優先的にドローすることで補えると思います。
 今のストラクチャー環境は先にケイオス・ハンドを引いた方が勝つ!というような部分がありますが、ドローカードで安定してケイオス・ハンドが引けるところが青緑の強さなんだと思います。

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青白緑3色

ユニット<23>
 大巨人ムーン・イーター×3
 ロマネ・コンティ×3
 マーダラー・マンティス×2
 カオスビースト・スフィンクス×3
 狼王ロボ×3

 きらめく剣の乙女×3
 玩具職人ペンギン・ポー×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<17>
 ケイオス・ハンド×3
 誕生の宴×3

 益々繁盛×3
 ディメンション・ロード×3

 ペガサス・ウィング×2


 

<解説> 
 青緑白の3色デッキ。
 それぞれの色の強いとこだけ集めてみました。
 益々繁盛で手札を、誕生の宴でエネルギーを増やし、大型ユニットで殴り勝つのが基本です。
 つか、それだけ…(苦笑
 エネルギーの色さえ噛み合わせるように配置できれば、結構強いと思います。
 低エネルギー域のユニットはグレン・リベットとペンギン・ポーのみ。
 スマッシュの2点、3点は喰らってOKですし、大抵の小型は上記の2枚ユニットで止まると思います。

 色がバラけ過ぎていてベースを入れるのが難しかったのでベース未投入。
 そのため相手が2色デッキだと同じパワーでもベース分押し負けます。
 ベースをうまく避けるか、ペガサス・ウィングをうまく活用して回避したいところです。

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フハハ、強いぞ〜、カッコイイぞ〜

ユニット<22>
 メテオブリンガー・ドラゴン×3
 ドガン・バゴーン×3

 マーダラー・マンティス×1
 魔弾の射手×3
 大いなる刃タンネピコロ×3

 玩具職人ペンギン・ポー×3
 自走戦鬼大砲蜘蛛×3
 スパイ・スパイダー×3

ストラテジー<15>

 ヒュドラ・ランチャー×3
 ディメンション・ロード×3
 益々繁盛×3

 プラズマ・ライフル×3
 ルビー・ソウル×3


ベース<3>

 歴戦の城砦×3

 
 
 
 あまりにも不遇なメテオブリンガー・ドラゴンをなんとかして使ってやろう!
 と、いうデッキ。
 大会結果は0勝3敗……くそー!やっぱり無理なんか〜。

 序盤はストラテジーを駆使してダメージをコントロール。
 「益々繁盛」や「ペンギン・ポー」で手札を増やし、「歴戦の戦砦」を配置。
 最後はルビー・ソウルで強化した「メテオブリンガー・ドラゴン」や「ドガン・バゴーン」で決める!……はずだったんだけどなぁ。
 やっぱり5500っていうステータスの低さを致命的でしたな。

 本製品が発売されたら、もう一度練り直したいデッキ。

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汗血行路

ユニット<25>
 大巨人ムーン・イーター×2
 ドガン・バゴーン×2
 カオスビースト・スフィンクス×3
 狼王ロボ×3
 大いなる刃タンネピコロ×3
 虹に乗るフェアリー×3
 プラズマキッド・ドラゴン×3
 兎娘キューティー・バニー×3
 自走戦鬼大砲蜘蛛×3

ストラテジー<11>
 ケイオス・ハンド×3
 誕生の宴×3
 ルビー・ソウル×2
 プラズマ・ライフル×3

ベース<4>
 歴戦の戦砦×2
 密林の孤城×2

 
 

 折角なんで白緑以外のデッキも紹介。
 今回は赤緑。
 基本は白緑と同じ。
 緑のエネルギー加速カードでブーストして赤緑のデカイユニットでもみ潰す!

 白緑との相違点は赤の火力と白よりも攻撃的な面でしょうか。
 ドガン・バゴーンやタンネピコロなど前に進むことを前提とした能力が多いのが特徴。
 ドガン・バゴーンはサイズ的には小さ目ですが、自分のターンに相手のユニット排除→スマッシュといけるのは強力だと思います。

 白緑とどっちがいいかは個人の好みかな。
 次は青白か、赤青をご紹介。

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魔軍襲来ver2

ユニット<28>
 大巨人ムーン・イーター×2
 ロマネ・コンティ×2
 カオスビースト・スフィンクス×3
 聖騎士ホーリー・フレイル×3
 狼王ロボ×3
 きらめく剣の乙女×3
 バトルフィールド・エンジェル×3
 虹に乗るフェアリー×3
 城門を守護する獅子×3
 グレン・リベット×3

ストラテジー<8>
 ケイオス・ハンド×3
 誕生の宴×3
 ダイアモンド・ソウル×2

ベース<4>
 密林の孤城×2
 クリスタル・フォートレス×2

 

 11月6日のPC-CORE大会使用デッキ。
 最終戦績3勝1敗、3位。

 以前に紹介したのと微妙にカード構成が違います。
 まず、兎娘キューティ・バニーをデッキから抜きました。
 理由は序盤に出したいカードの割に色拘束が強く、思うように場に出せない場面が多かったからです。
 代わりに3コスト域での優秀ユニットとしてバトルフィールド・エンジェルを採用。
 一見使い難そうな能力に見えますが、実は序盤を支えるのに重要なカードなんです。
 使い方は相手の小型(2コスト域くらい)ユニットが開始2ターン目で場に出てきた時に、それに対応して相手と同じラインの自軍エリアに召喚してやるんです。
 そうすれば、相手のスマッシュを減らせるし、サイズ的にも相手の小型を圧倒できます。
 今回の影の殊勲カードでした。

 大巨人ムーン・イーターも最初は微妙かな?
 と、思ってたんですが、スマッシュ2が阿呆ほど強い。
 土壇場からの大逆転が狙えるいいカードでした。

 基本的なデッキの動きは3ターン目までは毎ターンエネルギーをセット。
 しかし、カードはプレイしません。
 グレン・リベットや獅子を召喚したくなりますが、ここはじっと我慢。
 なぜなら上記2体はユニットというより相手ユニットを排除する火力的な扱いをするからです。
 動きだすのはエネルギーが3枚溜まってから、相手ユニットの移動に対応してのエンジェルやフェアリーで序盤を凌ぎ、大型ユニットの召喚に繋げていきます。

 今の環境ではデカイユニットが強いので、こんなユニットだらけのデッキでも十分に戦えます。
 本製品が発売するまでは、このようなデッキが主流になるのではないでしょうか?

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魔軍襲来

ユニット<28>
 ロマネ・コンティ×2
 妖魔の剣士×2
 聖騎士ホーリー・フレイル×3
 カオスビースト・スフィンクス×3
 きらめく剣の乙女×3
 狼王ロボ×3
 虹に乗るフェアリー×3
 城門を守護する獅子×3
 兎娘キューティ・バニー×3
 グレン・リベット×3
 
ストラテジー<7>

 ペガサス・ウィング×1
 ケイオス・ハンド×3
 誕生の宴×3

ベース<5>

 クリスタル・フォートレス×2
 密林の孤城×3

 今回からディメンション・ゼロの記事も書いていく予定。
 つっても、始めたばっかりだから大分トンチンカンなこと言うかもしれんけど、勘弁な。

 ……いや?
 トンチンカンはいつものことか?

 最初の記事は最近のお気に入り。
 白緑の物量デッキ!
 ストラクチャーという限られた環境の中ならデカイユニットを大量に並べた方が勝ちだろうという、かなり暴力的な理論で作られたデッキです。
 バニー、フェアリー、宴でエネルギーを増やし、相手よりも大きなユニットを出してゴリ押す単純なデッキですが、除去の少ないストラクチャー環境ならそこそこ強いんではないかな?と思います。

 相手も大型ユニットを出して来た場合はケイオス・ハンドで退場いただくということで。
 実際、ケイオス・ハンドは今の環境で唯一の完全除去なんでかなり強いです。
 5というコストも相手に1エネルギーいくのも問題にしません。
 唯一の弱点は色縛りがキツイことですが、そこは気合でカバーだ!!

 って結局精神論かよ!!(゜Д、゜)

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